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謀可定天下,棋可破萬軍—20年國產戰(zhàn)棋之旅大回顧

時間:2012-02-07 09:58:36
  • 來源:3DM文學組-青瘋
  • 作者:半神巫妖
  • 編輯:ChunTian

三. 金庸群俠傳

   

也許有很多人會納悶,這明明就是rpg經典作品,怎么放到了戰(zhàn)棋里面了,事實上,這部作品的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),基本上是由戰(zhàn)棋完成的,并且它也具有很多slg的必備因素,因此也算是slg與rpg結合的一個變體了。

首先,大名鼎鼎的河洛三部曲,想必筆者不用多言了,金庸群俠傳,武林群俠傳和三國群俠傳的問世,使得游戲與中國傳統(tǒng)武術文化,歷史文化的結合更加的緊密,而金庸群俠傳尤以代表的是中國武俠小說的巔峰人物——金庸先生的傳世14名作。里面紛繁復雜的支線選擇,百花齊放的武功招數,加上多種伙伴的選擇和培養(yǎng),都讓眾多玩家感覺眼前一亮。

劇情上,支線任務之間沒有必然的聯(lián)系,但卻有難度的分別,你一上來肯定不能去找六大派圍攻光明頂,也不可能參加英雄大會,而是要按部就班的提升自己的實力,這種自由度即使是現(xiàn)在的國產游戲,也不一定具備這樣的素質。

而其中戰(zhàn)斗系統(tǒng)采用的戰(zhàn)棋模式,則更顯示了玩家對于技能和配合的操控熟練程度,筆者依然清楚地記得,小蝦米的野球拳,練到了滿級也是相當可怕的。更何況其他數不勝數的高深心法和秘籍。

總而言之,金庸群俠傳的問世,使得武俠小說和游戲之間架起了一道橋梁,從此,武俠小說開始進駐國產游戲,并取得了不小的成績,當然,都是后話了。

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