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謀可定天下,棋可破萬軍—20年國產(chǎn)戰(zhàn)棋之旅大回顧

時間:2012-02-07 09:58:36
  • 來源:3DM文學(xué)組-青瘋
  • 作者:半神巫妖
  • 編輯:ChunTian

2012年已經(jīng)悄然來襲,伴著越來越濃厚的年味,我們似乎都開始放下了手中的工作和學(xué)習(xí),開始熱火朝天的準(zhǔn)備休閑與度假的美好時光。而這萬家燈火的時刻,對我們玩家來說,似乎也是一個不大不小的節(jié)日,至少我們在收拾家居,采購年貨的閑暇,還有心思去溫習(xí)一下電腦中的老滾5,H6之類的年度盛宴。

然而此時此刻,筆者卻想起了被人無情丟在一角的國產(chǎn)游戲,誠然,2011年國產(chǎn)游戲確實(shí)做出了許多努力,比如仙劍5,比如雨血2,但事實(shí)上依然無法阻止日漸衰微的征程。對于國產(chǎn)游戲來說,拼劇情吃老本已經(jīng)是數(shù)見不鮮的套路了,盡管劇情已經(jīng)無法滿足玩家的需求變得越來越狗血,但在rpg的道路上,劇情大戰(zhàn)恐怕依然會持之以恒的走下去,這就是毫無自由度的國產(chǎn)rpg。

而這些,都不是我們今天討論的重點(diǎn),筆者想說的是,在rpg之外,依然有許多曾經(jīng)輝煌過的國產(chǎn)游戲,給我們留下了深刻的印象,尤其是一些偏重于敘事的策略類游戲。也許是借著光榮的《曹操傳》《三國志》的獵獵三國風(fēng),也許是借著稱霸一時的《火焰紋章》的火焰之猛,也許是借著《魔法門英雄無敵》的新4e雄風(fēng),國產(chǎn)的slg系列,在這近二十年的發(fā)展中,確實(shí)取得了值得我們紀(jì)念的功績。尤其是受到了日本方面影響,國產(chǎn)的slg更加偏重于敘事,更加傾向于srpg而不是純策略,因此我們更愿意叫他戰(zhàn)棋類游戲。

如今,拋開那些赫赫有名的世界級大作,讓我們來盤點(diǎn)下,國產(chǎn)戰(zhàn)棋曾經(jīng)帶給我們的精彩吧。

另外,以下國產(chǎn)游戲,排名不分前后。

一. 炎龍騎士團(tuán)系列

在日式戰(zhàn)棋一統(tǒng)天下,席卷中華的危急關(guān)頭,《xx傳》似乎成為了光榮的慣用招牌,而漢堂代表著國產(chǎn)游戲,站出來了?!堆堯T士團(tuán)》的問世,使得國人看到了戰(zhàn)棋系列的勃勃生機(jī),激起了無數(shù)仁人志士的求索之路,從這個角度上講,炎龍騎士團(tuán)可以算作戰(zhàn)棋類的開路先鋒了。

就游戲的本身素質(zhì)來講,炎龍騎士團(tuán)也不遑多讓,無論是在關(guān)卡的設(shè)置,技能的平衡上面,還是在英雄的培養(yǎng)等方面,都有獨(dú)到而均衡的處理,尤其是對于團(tuán)隊(duì)配合更是有著過硬的基本功,使得游戲不再是個人英雄主義的天下,團(tuán)隊(duì)之間戰(zhàn)士,法師,騎士等等配合顯得至關(guān)重要。劇情雖然是普普通通的王子復(fù)仇記,但顯然漢堂也加入了不小的改造。

雖然,sega光明力量的陰影顯得有些無孔不入,但炎龍騎士團(tuán)確實(shí)有自己獨(dú)到的地方,尤其是2代和外傳的出現(xiàn),別樣的設(shè)置和更新,更加使得這樣一款dos版的戰(zhàn)棋模擬能夠風(fēng)行天下。另外,游戲中關(guān)于隱藏關(guān)卡和商店等的額外設(shè)置,也符合了戰(zhàn)棋所特有的變化性,你要做出選擇,并不是所有人,都可以得到最完備的培養(yǎng)。

總之,炎龍騎士團(tuán),無論是畫面還是劇情,在當(dāng)時的游戲界,都足以讓玩家感到欣慰和震撼,即使到現(xiàn)在,也依然有太多的人,念念不忘這款戰(zhàn)棋作品。

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