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《仁王3》制作人柴田剛平訪(fǎng)談:還是玩家們熟悉的那個(gè)“仁王”

期待2026

    在今年林林總總的游戲陣容中,讓我玩得最為暢快的,其實(shí)是《仁王3》的體驗(yàn)版——盡管只提供了前期階段的兩張地圖,但在轉(zhuǎn)為開(kāi)放世界后的豐富內(nèi)容,以及“武士”和“忍者”兩種職業(yè)相互切換下體現(xiàn)的動(dòng)作系統(tǒng)潛力,都讓我感到欲罷不能,十分期待能夠早日玩上完整版。

    幸運(yùn)的是,在剛剛過(guò)去的ChinaJoy上,我們見(jiàn)到了《仁王3》的制作人柴田剛平先生——這么一來(lái),我在幾個(gè)月前的試玩過(guò)程中積累下來(lái)的那些問(wèn)題,可就有了自己的出路了。

    如果你也像我一樣對(duì)《仁王3》充滿(mǎn)期待的話(huà),請(qǐng)一定要看一下這篇采訪(fǎng)的內(nèi)容。

    《仁王3》制作人柴田剛平訪(fǎng)談:還是玩家們熟悉的那個(gè)“仁王”

    《仁王3》制作人柴田剛平先生

    Q:請(qǐng)問(wèn),《仁王3》的雙職業(yè)設(shè)定,是想達(dá)成怎樣的游玩體驗(yàn)?會(huì)不會(huì)有某些特定場(chǎng)合或怪物,需要使用特定的職業(yè)去攻略?

    A:首先可以明確的是,沒(méi)有必須用其中某一種職業(yè)才能攻略的場(chǎng)面存在,大家可以自由地選擇自己喜歡和擅長(zhǎng)的職業(yè)。其次,兩個(gè)戰(zhàn)斗職業(yè)在達(dá)到熟練后,都是十分厲害的——所以,本作中玩家的選擇是很自由的,無(wú)論是兩個(gè)職業(yè)相互切換著游玩,還是專(zhuān)精其中一種,都是可以的。

    Q:《仁王3》的故事時(shí)間線(xiàn)在《仁王》和《仁王2》之前,在未來(lái)時(shí)間線(xiàn)上的故事已經(jīng)確定的情況下,本作的故事會(huì)怎樣展開(kāi)?在《浪人崛起》中備受好評(píng)的多結(jié)局及角色羈絆系統(tǒng),會(huì)繼承到本作嗎?

    A:本作的劇情確實(shí)是跟《仁王》與《仁王2》在同一個(gè)世界線(xiàn)中,不過(guò)關(guān)于劇情具體的細(xì)節(jié),目前還不方便透露太多。本作的故事整體應(yīng)該跟前兩作差不多,不會(huì)是很復(fù)雜的劇情,所以不會(huì)像《浪人崛起》那樣,但最后會(huì)有根據(jù)角色的選擇對(duì)結(jié)局產(chǎn)生影響的要素。

    Q:《仁王3》采用了開(kāi)放世界的設(shè)計(jì),并且似乎是跟《浪人崛起》同期開(kāi)發(fā)的,在開(kāi)放世界玩法上有沒(méi)有什么特別的設(shè)計(jì)?

    A:確實(shí),作為同一開(kāi)發(fā)組制作的游戲,本作受到了《浪人崛起》很大的影響,也的確利用了《浪人崛起》在制作開(kāi)放世界時(shí)積累的一些經(jīng)驗(yàn),做出了本作的開(kāi)放世界。在制作時(shí),我們十分注意要保留“仁王”系列本身備受歡迎的那種高難度所帶來(lái)的緊張感和戰(zhàn)斗密度,同時(shí)在開(kāi)放世界上帶來(lái)更為自由的探索體驗(yàn)。

    《仁王3》制作人柴田剛平訪(fǎng)談:還是玩家們熟悉的那個(gè)“仁王”

    Q:刷裝備和構(gòu)建流派,一直是“仁王”系列的經(jīng)典玩法,《仁王3》的雙職業(yè)會(huì)給這個(gè)玩法帶來(lái)怎樣的變化,會(huì)不會(huì)有新的特性?裝備從數(shù)值設(shè)定上會(huì)比前作更為激進(jìn)還是偏向保守?

    A:正如您所說(shuō)的那樣,刷裝備和構(gòu)建流派一直是“仁王”系列很重要的玩法系統(tǒng)。本作由于有了雙職業(yè)的設(shè)定,玩家在搭配時(shí)就可以去考慮兩個(gè)職業(yè)間的配合,比如“武士”搞一套火屬性的,“忍者”搞一套雷屬性的,戰(zhàn)斗時(shí)就可以切換著用,我想這方面就是本作的一大變化。本作中也會(huì)存在新的套裝效果,并且會(huì)配合兩個(gè)職業(yè)各自的特征去設(shè)計(jì)。

    Q:“仁王”系列的招牌特色之一就是通過(guò)殘心、切段位、流轉(zhuǎn)等操作,實(shí)現(xiàn)玩家主動(dòng)管理精力的玩法?!度释?》新增的忍者并沒(méi)有殘心、流轉(zhuǎn)等操作,但依然保留了精力消耗的系統(tǒng)。請(qǐng)問(wèn),忍者在戰(zhàn)斗中的定位是什么?忍者是否擁有主動(dòng)管理精力的系統(tǒng)?

    A:在我們的設(shè)計(jì)中,“武士”是一個(gè)擅長(zhǎng)精力管理的職業(yè),而“忍者”則是一個(gè)擁有高機(jī)動(dòng)力,但沒(méi)有殘心的職業(yè)。不過(guò),我們也在考慮給“忍者”設(shè)計(jì)一些控制精力的手段,這方面可以期待后續(xù)的情報(bào)。

    《仁王3》制作人柴田剛平訪(fǎng)談:還是玩家們熟悉的那個(gè)“仁王”

    Q:“仁王”系列在色彩運(yùn)用方面十分有特色,明暗分明——為什么會(huì)一直采用這樣的色彩設(shè)計(jì)?

    A:“仁王”系列有妖怪這種本來(lái)人間不該存在的敵人,整體上就是一個(gè)偏向黑暗的世界觀,所以設(shè)計(jì)時(shí)整體色彩也相應(yīng)偏暗。之前玩過(guò)體驗(yàn)版的朋友可能也會(huì)發(fā)現(xiàn),這次我們追加了全新的“地獄”場(chǎng)景,其中更是強(qiáng)調(diào)了這種設(shè)計(jì)傾向,讓玩家感受到“地獄”中的那種不安穩(wěn)氣氛。而且,《仁王3》由于是開(kāi)放世界游戲,所以我們?cè)诓煌牡貐^(qū),都設(shè)計(jì)了對(duì)應(yīng)的印象色,也準(zhǔn)備了比較豐富的場(chǎng)景……還請(qǐng)大家多多期待。

    Q:“仁王”系列的戰(zhàn)斗一直十分有深度——但相應(yīng)地,上手也比較困難?!度释?》推出的雙職業(yè),是否有降低上手門(mén)檻的傾向?

    A:“仁王”系列一直以來(lái)都是給大家?guī)?lái)“武士”的戰(zhàn)斗體驗(yàn),因此本作就想要在此基礎(chǔ)上,給大家?guī)?lái)一些新東西,所以設(shè)計(jì)了新的“忍者”職業(yè)。的確,隨著每一代的游戲性進(jìn)化,“仁王”系列的戰(zhàn)斗系統(tǒng)確實(shí)越來(lái)越復(fù)雜了,也有了新人上手比較困難的問(wèn)題——所以。這次我們?cè)谠O(shè)計(jì)兩個(gè)職業(yè)時(shí),也注意了去把一些操作進(jìn)行拆分,讓玩家更容易上手。另外,這次我們?cè)谠O(shè)計(jì)游戲流程時(shí),也十分注意讓玩家能夠從簡(jiǎn)單的操作學(xué)起,循序漸進(jìn)地了解戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

    《仁王3》制作人柴田剛平訪(fǎng)談:還是玩家們熟悉的那個(gè)“仁王”

    Q:您認(rèn)為在當(dāng)前的發(fā)展環(huán)境下,動(dòng)作游戲的發(fā)展是否已經(jīng)快到瓶頸?

    A:我覺(jué)得動(dòng)作游戲本身在今后還會(huì)不斷進(jìn)化。動(dòng)作游戲這個(gè)類(lèi)別,我認(rèn)為是與人的本能有聯(lián)系的,人的本能中求勝欲、想要跨越困難的心情等,能給人帶來(lái)直接的刺激——而這種刺激,就催生了我們今天津津樂(lè)道的各種動(dòng)作游戲。

    動(dòng)作游戲的發(fā)展過(guò)程,一直以來(lái)都是相互參考、相互學(xué)習(xí)的。其實(shí),我也負(fù)責(zé)過(guò)《忍者龍劍傳大師合集》,當(dāng)我在回顧“忍者龍劍傳”系列時(shí),就在想——其實(shí),這些作品就是那個(gè)年代動(dòng)作游戲的巔峰。但實(shí)際上,這個(gè)系列后來(lái)也一路發(fā)展進(jìn)化到了今天,沒(méi)有因?yàn)樵诋?dāng)時(shí)成為動(dòng)作游戲的巔峰,就停滯不前了。所以我覺(jué)得,在今后動(dòng)作游戲還是會(huì)繼續(xù)進(jìn)化下去。說(shuō)起這一點(diǎn),《忍者龍劍傳4》也馬上就要推出了,到時(shí)候大家也可以親身感受一下。

    Q:您之前提到過(guò),《仁王3》不存在必須用某個(gè)特定職業(yè)才能打過(guò)的地方——這樣一來(lái),通篇保持兩個(gè)職業(yè)強(qiáng)度上的平衡是很難的,開(kāi)發(fā)組是如何做的?

    A:不只是“仁王”系列,我們?cè)谥谱鲃?dòng)作游戲時(shí),與其說(shuō)讓玩家和敵人間保持一種實(shí)力上的絕對(duì)平衡,不如說(shuō)是在面對(duì)敵人時(shí),我們可以擁有多種手段與之戰(zhàn)斗。而這一點(diǎn)就決定了,從開(kāi)發(fā)層面上講,我們不會(huì)讓玩家必須去用某個(gè)特定方法,才能打倒敵人。

    所以,我們?cè)陂_(kāi)發(fā)中準(zhǔn)備了很多種讓“武士”或“忍者”玩起來(lái)會(huì)感覺(jué)很強(qiáng)大的內(nèi)容,至于如何選擇就看玩家的個(gè)人喜好了——甚至可以說(shuō),如果玩家自己能發(fā)現(xiàn)某個(gè)裝備、特性的組合特別強(qiáng),我們反而會(huì)認(rèn)為這說(shuō)明我們的游戲特別有意思,而不會(huì)認(rèn)為破壞了平衡。其實(shí),《仁王2》時(shí)就有很多玩家在社交媒體上分享自己的發(fā)現(xiàn),我們的開(kāi)發(fā)人員看了也都十分驚訝,表示當(dāng)時(shí)沒(méi)想過(guò)原來(lái)還有這種套路。

    Q:對(duì)您來(lái)說(shuō),《仁王3》做得最好或最引以為傲的地方是哪里?

    A:關(guān)于這一點(diǎn),要是只說(shuō)一個(gè)的話(huà)有點(diǎn)難。本作采用了開(kāi)放世界,又有雙職業(yè)設(shè)定,加入了很多系列從未有過(guò)新要素,但最終的成品還是會(huì)讓人感覺(jué)到“這果然還是‘仁王’,還是熟悉的感覺(jué)”。實(shí)際上,之前的體驗(yàn)版反饋中,雖然收到了不少改進(jìn)意見(jiàn),但總體有90%的人表示了滿(mǎn)意。我覺(jué)得,這個(gè)就是我們引以為傲的地方。

    《仁王3》制作人柴田剛平訪(fǎng)談:還是玩家們熟悉的那個(gè)“仁王”

    Q:《仁王3》為何會(huì)選擇武田家作為故事的主線(xiàn)?

    A:關(guān)于故事劇情目前還不方便透露太多。只能說(shuō),劇情中武田家的出現(xiàn),以及主角與之戰(zhàn)斗,都有著明確的理由。當(dāng)然,登場(chǎng)的角色也不只是武田家,請(qǐng)期待后續(xù)的情報(bào)。

    Q:《仁王3》的主角叫竹千代,但官方并沒(méi)明說(shuō)是哪個(gè)竹千代,這是有什么特別的用意嗎?

    A:不好意思,還是跟剛才一樣不方便透露太多。可以說(shuō)的是,我們選擇這個(gè)竹千代,肯定是跟故事有強(qiáng)關(guān)聯(lián)性。具體細(xì)節(jié)后面會(huì)陸續(xù)公開(kāi),請(qǐng)大家期待。

    Q:兩個(gè)職業(yè)分別有不同的裝備,那刷裝備配裝備會(huì)不會(huì)有很大壓力?

    A:玩了體驗(yàn)版的朋友可能會(huì)發(fā)現(xiàn),《仁王3》在裝備頁(yè)面增加了一個(gè)“自動(dòng)裝備”的功能,一開(kāi)始不太了解系統(tǒng)的人,可以靠這個(gè)功能自動(dòng)選擇最優(yōu)的裝備。然后隨著自己對(duì)游戲系統(tǒng)理解的逐漸加深,再自行選擇裝備搭配。而且,就像之前說(shuō)的那樣,兩個(gè)職業(yè)可以分別搭配裝備,能夠出現(xiàn)相互配合使用的效果。

    Q:《仁王3》為何采用開(kāi)放世界設(shè)計(jì)?在制作開(kāi)放世界的時(shí)候有沒(méi)有遇到什么挑戰(zhàn)?

    A:最大的挑戰(zhàn),應(yīng)該就是如何在開(kāi)放世界下,還能保持住“仁王”系列既有的特色。比如,如果我們?cè)诘貓D上多安排一些敵人,那在廣闊的地圖上就會(huì)有大量的敵人要打;少弄點(diǎn)敵人呢,又顯得地圖過(guò)于空曠——所以,要如何平衡敵人的數(shù)量,就是很大的一個(gè)難點(diǎn)所在。另一方面,當(dāng)玩家遇到強(qiáng)敵時(shí),我們也需要讓玩家在一定程度上有辦法繞過(guò)去,或找到一板一眼戰(zhàn)斗外的其他攻略方法。至于采用開(kāi)放世界的理由,這其實(shí)也是個(gè)很自然的事情,我們?cè)凇度释?》的基礎(chǔ)上改進(jìn)戰(zhàn)斗系統(tǒng)時(shí),就想到這畢竟是續(xù)作,也需要在動(dòng)作本身外的地方做一些進(jìn)化,所以采用了開(kāi)放世界的設(shè)計(jì)。

    《仁王3》制作人柴田剛平訪(fǎng)談:還是玩家們熟悉的那個(gè)“仁王”

    Q:現(xiàn)在,中國(guó)也有很多團(tuán)隊(duì)在做類(lèi)似的動(dòng)作角色扮演游戲,開(kāi)發(fā)組有玩過(guò)這些作品嗎?您認(rèn)為他們會(huì)成為《仁王3》的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手嗎?《仁王3》與之相比有什么優(yōu)勢(shì)?

    A:我們團(tuán)隊(duì)有很多人玩過(guò)《黑神話(huà):悟空》,并且十分喜歡,我們覺(jué)得它是一款十分了不起的動(dòng)作游戲,某種意義上非常值得我們參考,甚至?xí)覀儤?gòu)成競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系。我覺(jué)得《仁王3》相比這些游戲,首先它是一款描寫(xiě)日本戰(zhàn)國(guó)時(shí)代的作品,在游戲中你能夠體驗(yàn)武士和忍者這種極具日本特色的戰(zhàn)斗模式,而且游戲中也有一些具有日本特色的怪物,這是《仁王3》的特色。

    另外,TEAM NINJA在制作動(dòng)作游戲方面也十分有經(jīng)驗(yàn),能夠?yàn)橥婕規(guī)?lái)既有爽快動(dòng)作,又不失緊張感的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。此外,游戲還能夠通過(guò)裝備搭配構(gòu)建差異化的戰(zhàn)斗風(fēng)格,即便是不太擅長(zhǎng)玩動(dòng)作游戲的人,也能通過(guò)配裝來(lái)打倒強(qiáng)力的敵人。

    我覺(jué)得,這些就是《仁王3》所具備的優(yōu)勢(shì)。

    Q:《仁王3》的一些變身動(dòng)畫(huà)中我們看到了有點(diǎn)像“忍者龍劍傳”風(fēng)格的場(chǎng)面,游戲還會(huì)有其他類(lèi)似這種致敬“忍者龍劍傳”系列的場(chǎng)面嗎?

    A:因?yàn)槎际峭粋€(gè)開(kāi)發(fā)組做的游戲,所以有時(shí)候武士的動(dòng)作總能讓人覺(jué)得像“仁王”系列之前的作品,而忍者的動(dòng)作會(huì)有點(diǎn)像“忍者龍劍傳”系列。不過(guò),比較直接的這種聯(lián)動(dòng),目前還無(wú)法確定。但我們會(huì)努力準(zhǔn)備一些讓“仁王”系列的粉絲,能感到熟悉和有趣的東西。

    《仁王3》制作人柴田剛平訪(fǎng)談:還是玩家們熟悉的那個(gè)“仁王”

    Q:最后,對(duì)喜歡“仁王”系列的中國(guó)玩家,說(shuō)幾句話(huà)吧。

    A:這是我第一次來(lái)中國(guó),第一次來(lái)到ChinaJoy,我充分感受到了大家的熱情。中國(guó)現(xiàn)在也能制作出非常優(yōu)秀的動(dòng)作游戲,就像剛才回答時(shí)提到過(guò)的《黑神話(huà):悟空》,而這也刺激了我們要盡全力去做好《仁王3》,給大家?guī)?lái)最棒的動(dòng)作體驗(yàn)。我想對(duì)游玩了體驗(yàn)版的朋友們表示感謝,稍后我們也會(huì)公開(kāi)一些準(zhǔn)備調(diào)整和改善的內(nèi)容,請(qǐng)多多大家關(guān)注。

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