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電腦里有一款Demo就讓我狂玩二十小時的忍者游戲

廉頗

2025-08-13

忍界雙壁。

    2025是忍者年,這可能是屬于動作游戲愛好者的共識,只因為動作領域的忍界雙壁,都選擇了在同一時間揭棺而起……可能,這里用王者歸來會更好一些?誰能想到,2025年的今天還能看到隼龍龍師傅與喬武藏喬師傅一同大展拳腳。

    而隨著新“忍龍”的鞠躬謝幕,游戲圈的下一個焦點自然來到了尚未推出的“超級忍”完全新作。就算我此前從未接觸過這個系列,也深知它是世嘉MD的扛鼎之作。

    合著您都沒玩過,那也配聊“超級忍”?

    倒也未必,因為《超級忍 反攻的斬擊》專門為我這樣的玩家提供了一個試玩Demo——哥們的哥們說過,動作游戲你只管玩,沒見過誰家動作游戲也能隔代難。

    電腦里有一款Demo就讓我狂玩二十小時的忍者游戲

    那倒也是,相較于數(shù)個系列才能講明白一個故事的RPG,動作游戲在隔代入坑這一塊確實有著天然優(yōu)勢。

    但和我預想中的觀感呈現(xiàn)稍有不同的是,新“超級忍”的濾鏡使用會更加明艷,這意味著游戲并沒有刻意去還原第五世代的視覺美術。比如,受限于硬件而泛用的冷色調(diào)調(diào)色,或是為了追求街機氛圍而選擇的CRT成像技術。

    相較于遠古IP那難以褪去的古董味,《超級忍 反攻的斬擊》更能凸顯的是與時俱進的審美。

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    比如游戲上來就為玩家展示了本作的核心競爭力,即“超級忍”賴以成名的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

    在一款橫版動作游戲里,《超級忍 反攻的斬擊》集合了動作領域的多數(shù)派生技法,從地面技到制空技應有盡有。

    這些派生技雖數(shù)量眾多,但幾乎沒有同質(zhì)化的模組,每一個技法都有著屬于自己的職能。比如方便試探的起手式,用以連接各個Combo的中繼點,以及一次造成大量傷害的終端收招。

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    如果你是動作領域的愛好者,很容易就能從它們的用途中瞧出端倪——這些動作設計絕不是能被多花了些心思這種措辭,就能一筆帶過的敷衍套模。

    所以接下來的篇幅,內(nèi)容可能會稍顯繁雜,但這都是《超級忍 反攻的斬擊》在動作領域中耕耘多年的底蘊體現(xiàn)。

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    比如任何擁有動作元素的動作游戲都會具備的派生——沖刺攻擊。

    在《超級忍 反攻的斬擊》中,沖刺攻擊是一個硬朗的飛膝,這本沒有什么可多說的,但在一款橫版游戲中,不能覆蓋身后的沖擊攻擊會讓你聯(lián)想到什么——如若攻擊只有左和右兩個方向,那該怎么保證角色位移后的面向?位移后,又該怎樣保證角色與敵人的對峙距離?

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    沒錯,當玩家操縱角色在與敵人近身纏斗時,預料到敵人攻擊的玩家會本能選擇有無敵幀的沖刺來躲避這次攻擊。

    如若此時按下攻擊鍵,便會派生沖刺攻擊來維持進攻狀態(tài),那么延續(xù)了啟動朝向的沖刺攻擊不就在越過敵人的身位后,無情地撞向了空氣?

    本用以增強游戲流暢性的沖刺攻擊,此時反而成了影響進攻流暢性的敗招。

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    這是不少橫版動作游戲的共同痛點,格斗游戲由于存在自動轉(zhuǎn)向,還以此衍生出了擇正逆的博弈。

    但“超級忍”可不是1V1的格斗游戲,自動轉(zhuǎn)向必然不是最優(yōu)選擇,它也可能會成為車輪戰(zhàn)流程中的雙刃劍。比如面對復數(shù)名敵人聚攏時,自動轉(zhuǎn)向可能會讓玩家沖刺后瞄準非理想目標,沖刺后的身位距離,也并不能被自動轉(zhuǎn)向解決。

    所以,橫版游戲的戰(zhàn)斗細節(jié)還需要一套新的底層邏輯。

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    于是,你會發(fā)現(xiàn)喬師傅在本作中擁有了第二套沖刺邏輯,只有在進入戰(zhàn)斗后才會觸發(fā)的特殊沖刺派生——騰旋。

    騰旋狀態(tài)并非普通沖刺那般直愣愣地沖刺,而是翻身掠過敵人的高位姿態(tài),沖刺距離也因此變得遠近可控。

    比起僵硬的傳統(tǒng)沖刺,騰旋顯然在戰(zhàn)斗流程中有著天然的優(yōu)越性,因為玩家可以在掠身的翻滾狀態(tài)中自選朝向與距離,可謂最理想的纏斗身法技。

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    此時騰旋狀態(tài)派生的沖刺攻擊,也會由飛膝替換成圓日斬,可以覆蓋周身的無死角攻擊令玩家的進攻狀態(tài)可以被無限續(xù)杯,身位距離與面朝方向的痛點也被一并解決。

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    那么騰旋就是傳統(tǒng)沖刺的上位替代嗎?倒也未必——更遠更直的傳統(tǒng)沖刺自然也有著自己的優(yōu)勢區(qū)間,比如在只追求橫向距離的跑酷流程之中。

    顯然,《超級忍 反攻的斬擊》并不是設計了一套更優(yōu)秀的沖刺模組,它只是為戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)提供了一套更容易使用的沖刺模組。而傳統(tǒng)的沖刺模組,在游戲的探索環(huán)節(jié)依然保留著作用。

    游戲通過探索與戰(zhàn)斗并行的玩法元素,令游戲的兩套動作模組都有用武之處,這讓切換自如的玩家能游刃有余地應對所有場景。

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    除了潤滑戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的小技巧,《超級忍 反攻的斬擊》還為玩家提供了能制定戰(zhàn)斗策略的動作派生。比如絕息斬,就是一個乍看之下平平無奇,代入游戲環(huán)境后,實用度卻瞬間得到提升的例子。

    絕息斬的派生十分簡單,玩家可以銜接在部分COMBO的最后作為收招使用,提供一次大傷害輸出。能想到的是,絕息斬雖然能為連段提供額外1Hit,但連段變長也意味著更大的風險,那么它的優(yōu)勢區(qū)間究竟在哪?

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    答案是快速擊落平臺,熟悉“SSBU”的玩家應該都不會對“隕石”感到陌生,這一招的擊飛軌跡也有異曲同工之處。

    作為一款橫版動作游戲,平臺、直升機、升降機這三板斧自不會少,散布在地面上的機關陷阱更是家常便飯。游戲中,這些糟糕的戰(zhàn)斗場景并不像一馬平川的陸地那樣適合戰(zhàn)斗,所以比起華麗的COMBO,會更講究速戰(zhàn)速決。

    而絕息斬斜下的擊飛軌跡,則成了它的實用之處——比起向上擊飛敵人至其他平臺,或是讓敵人在空中得到喘息的機會,不如直接斜下?lián)麸w敵人至地面陷阱,或是打出屏幕的可見范圍,絕息斬因此成為處理平臺上方的敵人的實用手段,為戰(zhàn)斗策略提供了手段拓展。

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    能在一個Demo中體驗到如此多的派生技法,《超級忍 反攻的斬擊》絕對是足夠慷慨的。但你以為動作設計上的巧思,與派生模組的數(shù)量,就是“超級忍”的全部嗎?

    當然不,在你還沒能熟練運用所有招式,甚至還沒解鎖全部派生時,游戲又為玩家提供了忍殺系統(tǒng)。通俗地講,你可以將它認為是一套屬于“超級忍”的處決玩法。

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    事實上,忍殺系統(tǒng)并沒有在創(chuàng)新層面有太多建樹,它只是給予了所有敵人一條韌性條:忍殺槽,不同的招式除了造成傷害的同時,還能進行“削韌”。如若敵人的忍殺槽被完全充滿,頭上則會浮現(xiàn)一枚“滅”字印記,主角可以借此無視距離釋放一擊必殺的忍殺。

    值得一提的是,忍殺可以一次對多名角色使用,這意味著《超級忍 反攻的斬擊》的戰(zhàn)斗并不強調(diào)快速擊破,甚至在連段選擇中,傷害也不再是唯一考量——比起高傷害的連段逐個擊破,高充能的招式雨露均沾,再利用忍殺一次性處理全部敵人的作戰(zhàn)策略,也許更有效率。

    為了令忍殺的地位得到更進一步的提升,單次忍殺的擊破數(shù)量還會提升戰(zhàn)利品獎勵的質(zhì)量,這讓游戲擁有了更具深度的戰(zhàn)斗拓展,并以更華麗的視覺觀感所呈現(xiàn)。

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    不重樣的Combo配合處決玩法,《超級忍 反攻的斬擊》已經(jīng)算得上足夠花哨,熟練的玩家絕對可以在游戲中戲耍各路敵人。但這還不是它的全部,我們還需要有一個氣勢磅礴,能夠一錘定音的終極大招,這戰(zhàn)斗系統(tǒng)才能算得上有始有終。

    于是,《超級忍 反攻的斬擊》又為玩家提供了忍法與忍術兩套技能模組——忍法約等于消耗能量槽的強力技能,可以用以銜接各類Combo,令玩家的派生自由度得到進一步提升;忍術是消耗特殊能量槽的必殺技,往往具備全屏范圍與超高傷害兩個特點,最適合快速突破困難地形,與利用無敵時間回避BOSS的高傷招式。

    不得不承認的是,我體驗這個Demo的初衷就是因為看了PV中“火龍”的釋放演示,美漫風格的Hitstop搭配無比浮夸的氛圍演出,絕對擔得起舞臺表演的壓軸節(jié)目。

    電腦里有一款Demo就讓我狂玩二十小時的忍者游戲

    我知道“超級忍”系列很厲害,但它的表現(xiàn)還是出人意料——一款橫版動作游戲,其動作系統(tǒng)的底蘊竟直逼該門類的天花板,手感調(diào)教也稱得上優(yōu)異,幾乎能滿足我對動作游戲的所有幻想。

    在一眾復古浪潮中,大多作品復刻的都是老IP的意境與風味,鮮少有作品能在機制層面推陳出新。而能讓橫版動作設計再一次迭代的,果然還得“超級忍”本尊。

    這也讓玩家社區(qū)出現(xiàn)了十分有趣的一幕——一般,復古游戲由于背板的特性,玩家對游戲的開發(fā)程度大多體現(xiàn)在速通玩法。而《超級忍 反攻的斬擊》的社區(qū)內(nèi)容卻畫風一變,玩家們像在玩格斗游戲一樣,泡在訓練房里苦練各類Combo。

    能呈現(xiàn)如此上乘的動作系統(tǒng),這還只是一個Demo,怎能不叫人歡喜。

    電腦里有一款Demo就讓我狂玩二十小時的忍者游戲

    而游戲傾注心血的設計還不僅限于動作系統(tǒng),連同戰(zhàn)斗的舞臺,也被開發(fā)者一并打磨——經(jīng)典IP新游飽受詬病的槽點,不外乎重復游玩價值。為了賦予游戲更耐玩的特性,橫版游戲的開發(fā)商往往會對速通玩法進行調(diào)校。

    但《超級忍 反攻的斬擊》卻不然,它融合了“超銀”地圖設計的部分特點,為線性關卡引入了分支路線,這讓游戲在戰(zhàn)斗之余,還有了一番探索趣味。

    電腦里有一款Demo就讓我狂玩二十小時的忍者游戲

    《超級忍 反攻的斬擊》會在關卡中布置秘密挑戰(zhàn),如若玩家能成功破關,則可以獲得主線流程中難以入手的強化道具,進一步反哺游戲本身的動作玩法。

    電腦里有一款Demo就讓我狂玩二十小時的忍者游戲

    由戰(zhàn)斗→探索→收集→戰(zhàn)斗的玩法閉環(huán)便由此誕生,玩家可以依據(jù)忍法、忍技、護符裝備,打造出獨一無二的玩法流派,引出各類派生招式的使用傾向。

    比如裝備火焰護符,就可以強化火系忍法與忍術,這讓玩家的連招就需要以火系技法收尾,再進一步推敲出適合火系技法銜接的平地起手,一套完整的Combo便也借此完成。

    盡管Demo只為玩家展示了游戲內(nèi)容的冰山一角,但這些內(nèi)容填充已足夠令玩家暢想正式版的內(nèi)容,會為動作玩家?guī)矶嗝创蟮捏@喜。

    電腦里有一款Demo就讓我狂玩二十小時的忍者游戲

    《超級忍 反攻的斬擊》最出人意料的,便是本次新作的維度拓展,它不拘泥于傳統(tǒng)關卡制的邏輯,構(gòu)建了一系列天馬行空的戰(zhàn)斗舞臺。而舞臺本身的意義就是承載戰(zhàn)斗,這也讓游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)得到了最大程度的發(fā)揮。

    游戲?qū)⒆陨淼拈L板無限延伸,又沒有落下短板,令長短處相輔相成,這才鑄就了全新的“超級忍”。只要你是動作游戲的擁躉,就一定會被它的魅力所折服。

    若是你與我一樣對新“超級忍”一見如故,8月29日之前預購《超級忍 反攻的斬擊》還可以享受9折優(yōu)惠,并額外獲得兩種游戲內(nèi)預購特典。

    電腦里有一款Demo就讓我狂玩二十小時的忍者游戲

    你若是不信,覺得區(qū)區(qū)一款橫版動作游戲能有多大能耐,盡可以親自嘗試,反正Demo又不花錢,且全平臺任君挑選。

    如若覺得Demo還不夠盡興,還可以去試試開發(fā)者藏在其中的隱藏關卡,這內(nèi)容量,是真夠意思了吧。

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