被時(shí)光遺忘的珍珠-說(shuō)說(shuō)那些叫好不叫座的游戲們
- 來(lái)源:3DM文學(xué)組-星空的王冠
- 作者:半神巫妖
- 編輯:ChunTian
《莎木》之所以失敗,原因有很多,說(shuō)法也有很多。一說(shuō)《莎木》昂貴的開(kāi)發(fā)費(fèi)用造成了世嘉財(cái)政上的巨額負(fù)擔(dān);一說(shuō)《莎木》生不逢時(shí),出現(xiàn)在了錯(cuò)誤的時(shí)間;一說(shuō)LU(輕度玩家)的增多,讓《莎木》這樣的內(nèi)涵型游戲沒(méi)有了市場(chǎng),諸如此類。以筆者來(lái)看,世嘉失敗源于三點(diǎn):
第一 以當(dāng)時(shí)的主機(jī)性能無(wú)法完整的展現(xiàn)出鈴木裕構(gòu)想中的世界。要完成一個(gè)類似真實(shí)世界般能夠完全反饋玩家行動(dòng)的游戲,需要處理天文數(shù)字級(jí)別的信息。不要說(shuō)當(dāng)時(shí),就算是現(xiàn)在也沒(méi)有那個(gè)游戲敢說(shuō)自己做到了。也許等到未來(lái)主機(jī)真正進(jìn)化到小說(shuō)中那種恐怖計(jì)算量的時(shí)候,鈴木裕的設(shè)想才有可能成功。
第二 游戲的風(fēng)格與當(dāng)時(shí)RPG玩家的喜好格格不入。莎木的風(fēng)格雖然是日式游戲的風(fēng)格,然而本質(zhì)卻像是一個(gè)歐美游戲——宏大的場(chǎng)景,開(kāi)放式的劇情,無(wú)數(shù)的隱藏細(xì)節(jié)和探索樂(lè)趣。但是自由度高了,必然會(huì)淡化主線的緊密度,造成劇情松散,甚至讓玩家覺(jué)得無(wú)事可做。這類游戲需要的是玩家的細(xì)細(xì)品味,然而日本玩家更習(xí)慣的是象ff一類由主線劇情帶動(dòng)的故事模式,對(duì)莎木的創(chuàng)新并不買賬。
第三 當(dāng)時(shí)DC的玩家群中,RPG玩家只占據(jù)了少部分。日本的游戲市場(chǎng)一向是以rpg為主導(dǎo),世嘉早就想打造如同DQ,FF一樣的大作,可是當(dāng)時(shí)的RPG玩家群都集中在ps2上,聚集在世嘉旗下的更多是格斗類,動(dòng)作類的核心玩家。這從最后游戲的銷量也可以看出來(lái),莎木1的銷量是50萬(wàn)左右,莎木2只有12萬(wàn)的銷量,各種版本都算上只過(guò)了百萬(wàn),以當(dāng)時(shí)dc500萬(wàn)的出貨量來(lái)看只占到了20%,這明顯是市場(chǎng)定位出了錯(cuò)。
圍繞著莎木系列的話題還有很多,比如世嘉家用機(jī)部門和街機(jī)部門的勾心斗角,針對(duì)鈴木裕的陰謀等等。然而這一切已無(wú)意義,世嘉早已轉(zhuǎn)型,現(xiàn)在更和sammy合并,SEGA這個(gè)名字所承載的榮耀與光芒已經(jīng)一去不返。09年鈴木裕正式向世嘉提出辭呈,這意味著不僅傳說(shuō)中的莎木online化為泡影,原汁原味的莎木3也不可能再度出現(xiàn)。
最近世嘉放出了莎木3正在開(kāi)發(fā)的消息,我們也只能衷心期望這個(gè)系列不會(huì)就此夭折。
已被冷凍的莎木 online


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