子鯉
2025-08-10
從《PRAGMATA》第一次在PlayStation線上發(fā)布會(huì)露面到現(xiàn)在,已經(jīng)過去了整整五年。所以,在我來到PlayStation駐上海辦事處,親手握住手柄,面對(duì)《PRAGMATA》在國內(nèi)首次曝光的試玩Demo時(shí),我的心情更多的是“難以置信”——如果在后面的展會(huì)或活動(dòng)中,這個(gè)自從本世代伊始就一直以“概念”形式存在的幽靈,也“飄”到了你的面前,恐怕你也會(huì)產(chǎn)生和我一樣的反應(yīng)。
不過,這些畢竟是游戲之外的部分。關(guān)于游戲本身,在經(jīng)歷了15分鐘左右的前期流程后,我對(duì)《PRAGMATA》已經(jīng)抱有了相當(dāng)大的期待,恨不得趕緊快進(jìn)到發(fā)售當(dāng)天,好好玩一玩它的完整版。
總體來說,如果要用已知的游戲陣容去類比《PRAGMATA》,那“太空版生化危機(jī)”可能是對(duì)《PRAGMATA》最合適的形容——在低重力的太空基地中探索環(huán)環(huán)相扣的立體關(guān)卡,通過解密和第三人稱射擊戰(zhàn)斗不斷推進(jìn)流程,就是《PRAGMATA》的主要玩法。
試玩流程中的某種駭入開鎖解密
不過,在基礎(chǔ)的線性結(jié)構(gòu)層面上,《PRAGMATA》又是與已知的任何線性游戲,都不同的。畢竟,在線性游戲中采用第三人稱射擊玩法的游戲有不少,可像《PRAGMATA》那樣在瞄準(zhǔn)射擊的途中加入“走格子”解謎的設(shè)計(jì),這么多年來的確是頭一次見。
在《PRAGMATA》的設(shè)定中,月球基地的機(jī)器敵人因?yàn)樯砩细采w裝甲,如果你直接使用槍械攻擊,將只能造成非常低的傷害,只有通過“走格子”解謎成功后的駭入,令機(jī)器敵人的防御系統(tǒng)宕機(jī),槍械才能夠造成正常的傷害。
盡管《PRAGMATA》的玩法相當(dāng)新奇,但對(duì)那些經(jīng)驗(yàn)豐富的線性游戲玩家來說,“瞄準(zhǔn)射擊”和“走格子解謎”這兩個(gè)需要截然不同思維的玩法,在糅合到一起之后,會(huì)不會(huì)讓人在兩種思維的頻繁切換中感到不適和厭煩,便是他們對(duì)《PRAGMATA》獨(dú)特玩法最大的質(zhì)疑點(diǎn)——但這不要緊,在這篇試玩報(bào)告隨后的部分中,我就會(huì)詳細(xì)解釋:為什么我在試玩后,對(duì)《PRAGMATA》的態(tài)度從質(zhì)疑轉(zhuǎn)向了期待。
關(guān)于這一點(diǎn),《PRAGMATA》的制作人大山直人先生在采訪中也曾表示:《PRAGMATA》“射擊+解謎”的玩法設(shè)計(jì),是他們?cè)谥谱髡麄€(gè)游戲時(shí)著重考慮的部分。而對(duì)這一設(shè)計(jì)的打磨,也是《PRAGMATA》之所以在公布后多次延期的最大原因。
比起那些水到渠成、“生長式”的玩法系統(tǒng)設(shè)計(jì),《PRAGMATA》的這份創(chuàng)意,的確更像是主動(dòng)在已有的第三人稱射擊玩法上,標(biāo)新立異的結(jié)果。而這種“拼接式”的設(shè)計(jì)流程,也必然會(huì)讓隨后的制作過程中,出現(xiàn)大量需要打磨的環(huán)節(jié)。大山制作人的這段介紹,算是對(duì)上了在真正上手游戲前,我對(duì)《PRAGMATA》及其玩法做過的猜測。
不過,“拼接”歸“拼接”,在經(jīng)歷了這段長達(dá)五年的打磨后,《PRAGMATA》融合了“射擊”和“解謎”的創(chuàng)意玩法,也的確展示出了不錯(cuò)的效果——其實(shí),《PRAGMATA》目前放出的宣傳PV,是具有一定程度的誤導(dǎo)性的。在我接觸到的試玩版流程中,第三人稱射擊的部分,遠(yuǎn)沒有像人們想象中的那樣,在戰(zhàn)斗中起到主導(dǎo)作用。
在《PRAGMATA》中,讓敵人陷入失能狀態(tài)的解謎玩法,才是真正的“戰(zhàn)斗”部分——其實(shí),《PRAGMATA》里的解謎玩法,才是那個(gè)等同于“生化危機(jī)”系列里舉槍瞄準(zhǔn)射擊的部分:而《PRAGMATA》里的射擊,則等同于“生化危機(jī)”系列里令僵尸斷腿倒地后,上前使用匕首補(bǔ)刀的“處決”環(huán)節(jié)。
在理解了《PRAGMATA》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的這一內(nèi)在邏輯之后,原先觀看PV時(shí)產(chǎn)生的那些疑點(diǎn),也就隨之而煙消云散了。
比如最關(guān)鍵的:《PRAGMATA》在解謎界面打開時(shí),沒有采取“子彈時(shí)間”之類的設(shè)計(jì),這一點(diǎn)看似折磨玩家,但其實(shí)是為了保證獨(dú)立的解謎玩法與整體怪物布置之間的聯(lián)動(dòng)效果——《PRAGMATA》針對(duì)敵人的解謎玩法,有點(diǎn)類似于《人中之龍0 誓約的場所》里的迪斯科小游戲,在“走格子”時(shí),你可以選擇以最短路徑快速前往終點(diǎn),也可以選擇繞一些路,經(jīng)過那些特殊格子,在解謎完成后取得增益效果。
在解謎開始后,“與敵人之間的距離”這一空間概念,就變成了“解謎界面可以安全存在多久”的時(shí)間概念。在即將被敵人包圍的情況下,你或許需要選擇放棄增益效果,快速結(jié)束解謎,從而回到游戲中的“現(xiàn)實(shí)空間”,并調(diào)整自己在關(guān)卡內(nèi)的站位。而如果你與敵人之間的距離尚可,就可以試著一次性收集解謎界面中的所有增益格子,在解謎完成后的敵人失能時(shí)間里一次性消滅之,而無需等待下一次的“移動(dòng)-解謎-射擊”操作循環(huán)。
在這樣的基礎(chǔ)上,《PRAGMATA》還引入了一些效果各異的武器道具,來為這個(gè)最基礎(chǔ)的博弈增加變數(shù)。
在武器層面,類似于“生化危機(jī)”系列中霰彈槍定位的“沖擊波槍”,能夠在近距離對(duì)失能敵人造成大額傷害,為你在“解謎”環(huán)節(jié)快進(jìn)快出、沒有獲得增益的情況下,提供一個(gè)依然能夠一次性擊殺敵人的兜底選項(xiàng);試玩中的另一把武器“靜止網(wǎng)”,則可以簡單粗暴地把部分?jǐn)橙嗽谝欢〞r(shí)間內(nèi)圈死在原地,為玩家提供時(shí)間和空間層面的雙重緩沖,減輕不少?zèng)Q策壓力。
而在道具層面,《PRAGMATA》的試玩關(guān)卡中則提供了一種“能夠影響后續(xù)數(shù)次戰(zhàn)斗解謎內(nèi)容”的特殊道具——在拾取后,后續(xù)的戰(zhàn)斗解謎中將會(huì)被添加上一個(gè)具有新增益效果的路徑格子,為玩家的解謎路徑提供更多的選擇。
在這次試玩流程中,關(guān)卡內(nèi)只出現(xiàn)了能夠提高玩家防御力的道具,但可以預(yù)想到的是,在正式版的流程中,肯定會(huì)出現(xiàn)帶有更多新效果的道具。這些道具的功能性,將直接作用于玩家的解謎思路上,而它們的稀有性,又將影響整體關(guān)卡攻略流程的決策——畢竟,這些道具在拾取后是直接發(fā)揮作用的,如果已經(jīng)知道了即將面臨的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)難度不高,那么就完全可以等戰(zhàn)斗結(jié)束后再回來拾取道具,為后面更難的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)做準(zhǔn)備。
再加上,無論是武器還是道具,《PRAGMATA》都沒有采用“生化危機(jī)”系列里那么嚴(yán)格的資源管理設(shè)計(jì)。對(duì)這些物品,玩家不需要考慮攜帶空間,而只需要考慮使用的時(shí)機(jī)。也就是說,比起需要取舍的“可攜帶物資”,這些物品更像是動(dòng)作游戲里的“怒氣”等資源,在熟悉關(guān)卡內(nèi)容后,玩家最終將能夠把這些物品的作用發(fā)揮到最大化。
從上述的這些內(nèi)容里,我想你不難看出:《PRAGMATA》盡管玩法標(biāo)新立異,但在本質(zhì)上,它似乎依然是“鬼武者”“生化危機(jī)”等卡普空所擅長的那種“越打越熟、越熟越打”,具有高度可重復(fù)游玩價(jià)值的線性動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲。
而這,也正是我會(huì)對(duì)《PRAGMATA》從懷疑轉(zhuǎn)向了期待的原因——這點(diǎn)解釋起來有點(diǎn)困難,我只能說,如果你也曾對(duì)卡普空旗下的線性游戲如癡如醉的話,那么你是一定能明白我的心路歷程的。
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