子鯉
2025-08-10
自2020年公布后就多次延期的卡普空新作《PRAGMATA》,究竟是個什么樣的游戲,一直是玩家們心中的一個謎——“射擊+解謎”的新穎戰(zhàn)斗模式,實際表現(xiàn)究竟如何?在延期公告中試圖“萌混過關(guān)”的金發(fā)女孩“戴安娜”背后,有著怎么樣的故事?這些問題,有太多的人期望得到一個準(zhǔn)確的答案。
感謝卡普空與PlayStation的邀請,我們來到了PlayStation駐上海辦事處,試玩到了游戲前期20分鐘左右的流程內(nèi)容,還面對面采訪了游戲的制作人大山直人先生。作為卡普空內(nèi)部剛剛嶄露頭角的新銳制作人,大山先生在面對媒體的鏡頭時顯得略微有些羞澀,但當(dāng)我們問及游戲相關(guān)的種種時,他就像打開了某種開關(guān)似的,與我們侃侃而談起了設(shè)計制作時的種種細(xì)節(jié)——能看得出來,《PRAGMATA》的確是他的心血之作。
如果你對這個新游戲和這個新銳制作人感到好奇,那么這篇采訪的內(nèi)容一定是你不能錯過的。
Q:本作整個的推進(jìn)流程會是一個比較線性的流程,還是說會有一些讓玩家在月球基地中自由探索的部分?
A:首先,每個關(guān)卡都有自己獨立的內(nèi)容,而在關(guān)卡內(nèi)部,玩家是有一定程度的自由探索空間的,他們可以在其中發(fā)現(xiàn)并獲取一些特殊的道具和裝備。在關(guān)卡完成后,玩家就會直接進(jìn)入下一個關(guān)卡——總體來說,《PRAGMATA》的攻略流程就是這樣的。
Q:《PRAGMATA》的開發(fā)組成員,曾經(jīng)有哪些游戲項目的開發(fā)經(jīng)驗?
A:我今天穿的這個外套,就是我們卡普空第一開發(fā)組的制服——包括我在內(nèi),《PRAGMATA》的開發(fā)組成員都是來自第一開發(fā)組的。第一開發(fā)組曾負(fù)責(zé)制作了大家耳熟能詳?shù)摹吧C(jī)”系列和“鬼泣”系列,可以說對動作類的游戲有著非常豐富的開發(fā)經(jīng)驗。
Q:《PRAGMATA》在公布后經(jīng)歷了很多次延期,這中間有一些怎樣的過程?如果現(xiàn)在再來看的話,游戲內(nèi)容相比立項之初是否會有一些變化?
A:《PRAGMATA》在2020年推出了自己的第一個概念預(yù)告——在當(dāng)時,這個預(yù)告已經(jīng)展示了游戲的基礎(chǔ)玩法,即玩家操控宇航員“休”來進(jìn)行戰(zhàn)斗,操控機(jī)器女孩“戴安娜”來進(jìn)行解密,這個設(shè)計是我們立項之初就已經(jīng)確定的,后面也一直沒有變過。
后來我們經(jīng)歷了多次延期,其實也是為了去更好地打磨游戲的玩法。畢竟,《PRAGMATA》的玩法比較新穎,我們在制作時會擔(dān)心玩家覺得操作復(fù)雜,從而不能堅持到最后。所以,為了讓《PRAGMATA》的玩法更加完備更加吸引人,我們嘗試了很多不同的形式,對已經(jīng)做好的玩法也反復(fù)地進(jìn)行了調(diào)試和打磨,最終花了比較久的時間。
其實,我們從游戲公布開始到現(xiàn)在,一直是在《PRAGMATA》的玩法層面做開發(fā)、做調(diào)整,現(xiàn)在覺得終于差不多了——所以,能夠?qū)⑦@次的這個試玩版本公布給大家,也希望大家可以多多期待、多多支持。
Q:《PRAGMATA》的通關(guān)流程時間大概會是多長?
A:因為現(xiàn)在《PRAGMATA》還處于開發(fā)階段,所以我可能沒有辦法去告知大家具體的通關(guān)流程時間——不過,大家可以參考一下最新的“生化危機(jī)”系列作品(《生化危機(jī):安魂曲》)的體量。
Q:您剛才提到了,開發(fā)組內(nèi)部其實對“修”和“戴安娜”這兩個角色的操作方式,進(jìn)行了很多次調(diào)整——那之前在內(nèi)部嘗試的過程中,有設(shè)計出其他的操作方式嗎?在游戲的流程中一直保持著“修”負(fù)責(zé)戰(zhàn)斗,“戴安娜”負(fù)責(zé)解密的模式,如何避免游戲中后期玩家感覺體驗比較重復(fù)的問題?
A:其實我們之前嘗試的很多玩法,現(xiàn)在如果講出來的話,你可能都會感覺聽起來是個很好玩的設(shè)計。但在游戲開發(fā)的過程中,一旦要把想法變成現(xiàn)實,就不能保持那么多任性的要素——所以,我們最后還是選擇了《PRAGMATA》現(xiàn)在所呈現(xiàn)出來的形式。
在現(xiàn)在的玩法上,確實如您所說,玩家有可能會感到重復(fù),從而不想繼續(xù)游玩。實際上,這也是我們一直以來在用心去避免的一個地方——所以,在公布后我們經(jīng)歷了多次延期,做了很多內(nèi)部的測試。而剛剛大家試玩到的版本,也是我們在經(jīng)歷了多次打磨后,保證不會讓人感覺無聊,才進(jìn)行公布的。
《PRAGMATA》將會在2026年正式上線,在此之前我們還有一段時間去做最后的調(diào)整,讓游戲變得更好。所以,也請大家再等待一下。
Q:在Bilibili上的卡普空官方賬號CapcomAsia,播放量最高的視頻就是2021年《PRAGMATA》宣布延期的通知視頻——你們有沒有預(yù)料到,這樣一個簡單的延期視頻,會獲得如此大的反響?這個現(xiàn)象有沒有在項目組內(nèi)部造成一些新的影響?
A:是的,我們雖然也很期待中國玩家會喜歡我們的作品,但這樣的反響還是大大超出了我們的預(yù)期。其實,我們當(dāng)時發(fā)布這個延期公告,也不單單只是為了告知玩家“游戲可能會晚一些發(fā)布”這么簡單,而是希望通過這個視頻里“戴安娜”的表現(xiàn),讓玩家看到我們最新的制作進(jìn)度。后來,我們發(fā)現(xiàn)玩家對《PRAGMATA》的“跳票”視頻,都表現(xiàn)出了如此大的積極性,感覺這也說明了玩家們對我們項目的認(rèn)可,而作為制作人員還是感到非常開心的。
Q:在試玩時,我發(fā)現(xiàn)游戲的解謎部分的范圍大小基本上是3×3或者4×4的方格陣列,里面的特殊路徑點大概最多有3個,不知道謎題難度的上限會到哪?會不會有更大的范圍,更多的路徑點?
A:關(guān)于這一點,具體的內(nèi)容,希望大家能夠日后在正式版本中親身體會。不過可以透露的是,剛才大家也在試玩中體驗到了,根據(jù)敵人的難易度不同,解謎部分的方格陣列也會有所不同,現(xiàn)在有3×3和4×4的,還有5×5的——敵人越強(qiáng)大,對應(yīng)的方格也就會越多。當(dāng)然,我們也會根據(jù)具體情況調(diào)整謎題的難易度,保證玩家能夠從中獲得良好的體驗。
Q:游戲PV中出現(xiàn)的一家叫作“德爾斐”的公司,能否介紹一下這家公司到底是什么樣的企業(yè)?
A:PV里面有講到,《PRAGMATA》故事所發(fā)生的舞臺是在月球表面的一個基地中,這個基地從“月礦”里面提取出來了能夠3D打印成各種事物的“月絲”,并且會使用“月絲”做很多層面的開發(fā),比如把“月絲”制作成芯片,甚至是汽車。
《PRAGMATA》的世界觀就是處于這樣一種近未來的背景下,而“德爾斐”公司便是負(fù)責(zé)研發(fā)和管理“月絲”的公司。
Q:對“生化危機(jī)”之類動作冒險游戲的玩家來說,他們可能更加擅長的是射擊玩法,而不是操控“戴安娜”時的解謎玩法,這部分玩家對《PRAGMATA》的游戲模式,也曾在網(wǎng)上發(fā)表過一些質(zhì)疑,甚至有的人會覺得,在戰(zhàn)斗的途中加入解謎的設(shè)計,會不會中斷之前瞄準(zhǔn)敵人進(jìn)行戰(zhàn)斗的心流體驗?對這種不擅長解謎的玩家,《PRAGMATA》會不會為他們提供一些簡化或取消解謎環(huán)節(jié)的手段?
A:在游戲中,我們的確設(shè)計了一些能夠讓解謎部分得到簡化的升級選項和武器。今天大家體驗時應(yīng)該也發(fā)現(xiàn)了,“修·威廉姆斯”的武器中有一個叫作“靜止網(wǎng)”的武器,它的功能就是阻撓一定范圍內(nèi)的敵人的行動,在被敵人圍攻時使用它,就可以讓敵人暫時停下來,從而更順暢地完成解密。而隨著后續(xù)流程的推進(jìn),玩家還會獲得更多能夠起到幫助作用的裝備和武器,希望大家能夠期待一下。
Q:《PRAGMATA》的成長升級要素,會圍繞哪些方面展開?是強(qiáng)化武器讓解密變得更加便利,還是其他能夠提升角色性能的方面?
A:在《PRAGMATA》中,我們會提供包括武器升級、角色等級升級等一系列的成長要素,根據(jù)玩家游玩風(fēng)格的不同,增加角色的基礎(chǔ)性能,或是提升剛才提到的“靜止網(wǎng)”等武器的性能,都是能夠提升游玩體驗的方式之一。當(dāng)然,具體的升級系統(tǒng),我們今后還會放出新的信息——所以,這個問題還要等到那時,才能得到進(jìn)一步的解答。
Q:試玩時,我有注意到無論是戰(zhàn)斗過程中,還是探索過程中,“戴安娜”都會給“修·威廉姆斯”進(jìn)行一些簡單的提示。那除了這種簡單的提示外,大山先生在制作這款游戲時,還為“戴安娜”這個角色加入了哪些其他的功能?
A:首先,在游戲?qū)用嫔?,玩家會同時去操作“修·威廉姆斯”和“戴安娜”這兩個角色,一邊去做進(jìn)攻,一邊去做解謎。除此之外,“戴安娜”的駭客能力,還能讓她侵入月球基地的各種設(shè)備,按“方塊鍵”實現(xiàn)的掃描功能,也是“戴安娜”的能力。
而在劇情上,“戴安娜”也不是一個純粹被保護(hù)的角色。在一開始的過場動畫中大家也看到了,“修·威廉姆斯”受傷昏迷,“戴安娜”使用基地內(nèi)的納米裝置去救他的劇情。在后面的故事中,我們也會去描繪更多的細(xì)節(jié),來表現(xiàn)他們兩個人其實是互相支撐的伙伴關(guān)系,而不是“戴安娜”單方面受到“修·威廉姆斯”的照顧。
Q:除了初始的這件藍(lán)色衣服,“戴安娜”在游戲中還會有更多可替換的造型服飾嗎?如果有的話,會影響到游戲中的即時演算動畫嗎?
A:這個問題我暫時沒法回答,但是大家可以積極地去想象。
Q:這次的試玩版本,是到BOSS出場之后戛然而止的——這比較少見,為什么會這樣安排?
A:在今后推出的試玩活動中,我們會為大家提供能夠充分體驗BOSS戰(zhàn)玩法的試玩版本。因為《PRAGMATA》是一個運用了全新玩法概念的游戲,所以這次我們只提供了20分鐘能夠體現(xiàn)游戲最基礎(chǔ)內(nèi)容的試玩版本。
Q:在解謎時,《PRAGMATA》中的時間流逝速度是正常,而在一些類似的游戲中,一般都會采用在類似的情況下(比如QTE演出),讓時間流逝速度變得更慢,甚至是直接靜止——請問,《PRAGMATA》為什么決定要這樣做?
A:這個問題其實就回歸到《PRAGMATA》的基礎(chǔ)玩法設(shè)計上了。在《PRAGMATA》中,我們采用的是戰(zhàn)斗與解謎充分融合的設(shè)計,所以在解謎時時間是正常流逝的。如果在解謎時讓游戲中的時間停下來,那么這個過程的一體性就會被破壞,反而有可能會中斷玩家的“心流”。
Q:我剛才體驗到的戰(zhàn)斗系統(tǒng),應(yīng)該是比較基礎(chǔ)的部分,可以描述一下完整版的戰(zhàn)斗體驗大概是什么樣子的嗎?游戲的操作主要是要考驗玩家哪方面的技巧?比如射擊、解謎、資源管理等?
A:這個問題我可能沒法回答得很具體。但可以說的是,我們不會強(qiáng)求玩家在某一方面的技巧上,達(dá)到某個固定的水平。在流程中如何去成長,去升級武器和能力,是需要玩家根據(jù)自己的風(fēng)格去思考的。玩家可以在這樣的過程中,用不同的方式來攻略游戲。
總體來說,《PRAGMATA》比較考驗的是玩家在熟悉玩法后,根據(jù)戰(zhàn)況去分析思考的能力,因為戰(zhàn)斗的過程中加入了解謎要素,所以時間安排就成了非常重要的內(nèi)容,玩家需要盡快做出下一步的決策,還要提前設(shè)想好后面幾步可能出現(xiàn)的情況。
資源管理的話,剛才出現(xiàn)的三種武器中,“握柄槍”的子彈可以隨著時間流逝自動恢復(fù),而“沖擊波槍”和“靜止網(wǎng)”都是有子彈限制的,用完子彈后就會被丟棄——所以,玩家也需要考慮一下在什么時機(jī)使用這些武器。不過,這些類型的武器在探索及戰(zhàn)斗后,會有很多出場的機(jī)會,因此也不會像“生化危機(jī)”系列那樣,需要非常精細(xì)的資源管理。
Q:試玩版本中的敵人有幾個不同的種類,比如像僵尸一樣進(jìn)行近戰(zhàn)攻擊的普通機(jī)器人,還有飛在天上用遠(yuǎn)程手段攻擊的偵查性的機(jī)器人……在后續(xù)的流程中,當(dāng)玩家得到升級、技巧也逐漸得到鍛煉后,《PRAGMATA》會如何進(jìn)一步提升關(guān)卡的難度?是創(chuàng)造更多有挑戰(zhàn)性的新型敵人、增加敵人的數(shù)量,還是會增加謎題的破解難度?
A:我們的每個關(guān)卡,都會為玩家準(zhǔn)備種類和數(shù)量都很豐富的敵人,試玩版因為是游戲比較前期的內(nèi)容,所以最多可能也只會出現(xiàn)兩個機(jī)器人同時在場的情況——在后面的流程中,敵人的數(shù)量其實是更多的。不過,我們也不會一味地通過“堆怪”去提升難度,玩家根據(jù)自己的思路強(qiáng)化能力后,也可以更好地應(yīng)對這些局面。
Q:在試玩時,我發(fā)現(xiàn)人形機(jī)器人的腿部是可以破壞的,這種類似于“部位破壞”的設(shè)定,在后面的敵人中還會出現(xiàn)嗎?我是否能夠通過這一設(shè)定,針對弱點不同的敵人?
A:是的,像最初的人形機(jī)器人,如果你攻擊它的腿部,它的腿部就會斷掉,減慢移動速度;如果攻擊頭部,則會造成大量傷害。而在試玩流程后期出現(xiàn)的長著兩條腿的球形機(jī)器人,其實也有自己的弱點,是可以被針對的。在實際游玩的過程中,玩家也可以多去留心這方面的變化,針對弱點進(jìn)行攻擊。
Q:《PRAGMATA》是卡普空近些年公開的項目里非常少見的一個全新IP,它是怎樣被提出并成功立項的?
A:卡普空除了“生化危機(jī)”“鬼泣”“街頭霸王”“怪物獵人”等等超人氣的大IP系列作品外,也一直在非常努力地推出大量的全新IP,《PRAGMATA》只是其中的一個而已。
Q:《PRAGMATA》是否支持按鍵的自定義?現(xiàn)在解謎部分需要通過功能區(qū)的四個按鍵操作,能否把它改成通過右搖桿操作?
A:如果改成那樣的話,在戰(zhàn)斗時就無法調(diào)整視角了。在我們目前的設(shè)計下,讓玩家自由自在地改變鍵位后,還能保持原本的游戲體驗,是有一點難度的——所以,我們會提供一些有限制的改鍵方案。
Q:游戲的標(biāo)題“PRAGMATA”想要表達(dá)的含義是什么?與游戲本身有什么樣的聯(lián)系?
A:這個標(biāo)題來自于哲學(xué)上的一個專有名詞“Pragmatism”,也就是“實用主義”。這個詞用大白話來解釋,就是相比于做事情的過程,會更加去看重這個行為會導(dǎo)致的結(jié)果本身。我們覺得這個詞或這個思想,和我們游戲中月球基地及整個世界觀中的AI,是有共通之處的。因此,最后采用了這個標(biāo)題。
Q:在很多的作品里面,都會設(shè)計一個小女孩和一個比較大的無腦的機(jī)器人組成搭檔的情節(jié)。但是在《PRAGMATA》里,這個設(shè)定是反的——小女孩是機(jī)器人,大塊頭反而是一個人類。我想知道,這里面有沒有什么想表達(dá)的含義?
A:其實這個設(shè)定沒有什么特別的考慮。的確如您所說,我們經(jīng)??吹降氖切∨⒑痛笮蜋C(jī)器人的組合,而那個大的機(jī)器人在保護(hù)這個小女孩的故事。但剛才也提到過,其實“戴安娜”和“修·威廉姆斯”的關(guān)系是互相幫助、互相保護(hù)的關(guān)系,并不是女孩作為單純被保護(hù)的角色。
Q:《PRAGMATA》作為一個架空故事,可以把故事的舞臺選在很多地方,為什么最后選擇了月球?
A:《PRAGMATA》是一個近未來科幻背景的游戲,如果科幻的故事設(shè)定在比較遠(yuǎn)的未來,在其他的星球的話,那么對現(xiàn)在的人來說,是比較難以想象其中的景象。為了讓人們感覺比較熟悉,所以把背景設(shè)定在了現(xiàn)在就可以用肉眼看得到的月球上。
Q:在《PRAGMATA》的宣傳圖里,標(biāo)題中第一個“A”和“M”的字體用亮光標(biāo)注了出來,想問一下這是出于某種特殊的考慮嗎?是否跟后面的劇情有關(guān)?
A:如果你仔細(xì)觀察的話,會發(fā)現(xiàn)這兩個字母中高亮的部分是“A”外圍和“M”中間三角箭頭形狀的部分,這兩個箭頭一個向上、一個向下,可以解釋為《PRAGMATA》游戲中存在的各種對立關(guān)系,比如地球和月球“一個天上一個地下”的對立,以及人類與AI之間的對立等。當(dāng)然具體有哪些含義,還是希望大家親自到游戲中去發(fā)掘。
Q:這個問題涉及到一些個人判斷——今天在見到大山制作人后,感覺大山制作人比較年輕,比我們印象中一般的日本游戲制作人都要年輕。整個《PRAGMATA》開發(fā)團(tuán)隊,是否也是比較年輕化的一個團(tuán)隊呢?
A:實際上,我算是團(tuán)隊中比較年輕的一個成員,團(tuán)隊成員的年齡并不是都像我一樣年輕,里面還有很多有著比較多開發(fā)經(jīng)驗的資深員工。而我個人的話,雖然相對年輕,但也并非是入社只有兩三年的那種新人,其實可能我本人的年齡沒有看上去的那么年輕(笑)。
當(dāng)然整體來說,與其他的作品相比,《PRAGMATA》開發(fā)團(tuán)隊的平均年齡確實更小一些,性質(zhì)上也可以說是卡普空內(nèi)部的一個“老帶新”團(tuán)隊。除了我之外,參與了“生化危機(jī)”全系列的川田先生,也是本項目的制作人團(tuán)隊成員之一,這個項目是由多個制作人共同參與推動的。
Q:最后,有什么想對中國玩家說的話嗎?
A:《PRAGMATA》是一個花了很多心思在戰(zhàn)斗體驗上的全新動作游戲,我們希望能夠給玩家?guī)砬八从械挠螒蝮w驗。在本地化方面,我們也有在《PRAGMATA》里提供全流程的中文字幕和中文配音,希望中國的各位玩家可以喜歡我們的游戲,謝謝大家。
京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(021-54473036) All Right Reserved
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論