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靜謐黑夜永恒傳說 《惡魔城》系列26年風(fēng)雨歷程

時間:2012-07-10 15:48:47
  • 來源:電玩巴士
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

16.《惡魔城:白夜協(xié)奏曲》 Castlevania: Harmony of Dissonance

平臺:GBA

首發(fā)日期:2002年6月6日(日版)

本作的劇情時間點在FC平臺《惡魔城2》之后。惡魔被消滅,世界處于和平,但吸血鬼獵人們卻一直為了防備德拉古拉的復(fù)活而刻苦訓(xùn)練著。公元1748年,西蒙·貝爾蒙特的孫子祖斯特·貝爾蒙特發(fā)現(xiàn)自己的好友馬克西姆·基辛愛因渾身是傷地出現(xiàn)在面前。他告訴祖斯特,二人的兒時好友莉迪·厄蘭格爾被綁架,自己也因傷失去了記憶。在來到一座巨大城堡前后,祖斯特踏上了冒險之路,然而幕后的真相卻超過他的想象……

GBA平臺第二款《惡魔城》,《白夜協(xié)奏曲》的優(yōu)缺點都非常明顯。優(yōu)點方面,畫面效果非常華麗,色彩鮮艷豐富,給人強烈的視覺沖擊力。人設(shè)再度由小島文美擔(dān)任,使得本作的角色設(shè)計更接近玩家心中的惡魔城風(fēng)格。至于缺點,由于過于強化畫質(zhì),本作的音效被人為打了不小的折扣,而更嚴(yán)重的問題是,這次的BGM是由日本音樂人MANA創(chuàng)作,風(fēng)格上與系列其他作品可謂天差地別,聽起來甚是古怪,剛經(jīng)歷完《月之輪回》動聽旋律的玩家更是難以接受。

除卻這些,游戲本身的素質(zhì)還是相當(dāng)不錯的,多結(jié)局設(shè)定,裝備更豐富,魔法書與副武器有機(jī)組合也誕生出了更多的打法。最后說個細(xì)節(jié),本作的標(biāo)題無論美日版本,統(tǒng)一采用了《Castlevania》而沒有使用《悪魔城ドラキュラ》,可以說是系列尋求海外市場發(fā)展的一步。不過,這個系列真正在海外市場獲得大成功還要算數(shù)年后的《惡魔城:黑暗領(lǐng)主》了,此處暫且不提。

17.《惡魔城:曉月圓舞曲》 Castlevania: Aria of Sorrow

平臺:GBA

首發(fā)日期:2003年5月6日(日版)

相隔不足一年,在總結(jié)了《月輪》《白夜》的經(jīng)驗教訓(xùn)后,集大成之作《惡魔城:曉月圓舞曲》來到了我們的面前。游戲結(jié)合了前兩部作品的優(yōu)點并發(fā)揚光大,加上更為細(xì)膩的畫面表現(xiàn)與接近《月下夜想曲》的操作手感,可謂GBA平臺的最強《惡魔城》作品。

劇情上,本作也突破了以往的慣例,將時間放在了未來。公元1999年,大預(yù)言家諾斯特拉達(dá)姆斯所預(yù)言的世界末日部分成為了現(xiàn)實——吸血鬼德古拉重現(xiàn)人間。但這一次的情況有了近乎徹底的不同:貝爾蒙特家族的末裔尤利烏斯·貝爾蒙特成功毀滅了德古拉的靈魂,并將“惡魔城”封印在了日全食的陰影之中,以結(jié)束德古拉復(fù)活的循環(huán)。到了2035年,人們在日本觀看新世紀(jì)的首次日全食,而一名“普通”的高中生來須蒼真和其青梅竹馬白馬彌娜一同被莫名卷入了日食陰影中的惡魔城,一場冒險即將開始。

在《曉月圓舞曲》里,玩家終于可以自由更換武器,不必一根鞭子走到底。系統(tǒng)上,破天荒地增加了“戰(zhàn)魂”系統(tǒng)。來須蒼真在擊敗任何敵人時,都有概率獲得其魂魄,并通過自身“支配之力”來施展花樣繁多的效果,同時系列貫有的“魔導(dǎo)器”系統(tǒng)也被融入戰(zhàn)魂中,以關(guān)鍵魂的形式存在。游戲各方面的素質(zhì)都非常優(yōu)秀,受到了廣大玩家的推崇。

18.《惡魔城:蒼月的十字架》 Castlevania: Dawn of Sorrow

平臺:NDS

首發(fā)日期:2005年8月25日(日版)

鑒于GBA上三作的積累,任天堂的新掌機(jī)NDS推出后,《惡魔城》系列也如約而至,用《蒼月》《迷宮》《刻印》新三部曲為系列愛好者們交出了一份滿意的答卷。

作為NDS平臺初作,《蒼月的十字架》選擇繼續(xù)述說《曉月圓舞曲》的故事。全日食事件一年之后,來須蒼真與白馬彌那在街上遇到了神秘教團(tuán)首領(lǐng)賽利亞,在與其召喚出的怪物戰(zhàn)斗時,身體中的“支配之力”再度被喚醒,而有角幻也的出現(xiàn)也使事件蒙上一層陰影。之后,蒼真獨自來到教團(tuán)所在的古堡,與自己“德古拉伯爵轉(zhuǎn)世”的宿命再度進(jìn)行抗?fàn)帯?/p>

機(jī)能的進(jìn)化帶來的是游戲素質(zhì)的提升,本作無論是畫面還是音質(zhì)都有了長足的進(jìn)步,踏落車頂積雪的細(xì)致表演令人印象深刻。但是游戲的人設(shè)不再由小島文美擔(dān)任,新人設(shè)風(fēng)格與系列差異巨大,被斥為“過于低齡向”,算是個爭議點?!渡n月》在延續(xù)《曉月》戰(zhàn)魂系統(tǒng)的基礎(chǔ)上,添加了數(shù)量疊加強化和武器合成功能,解決了前作戰(zhàn)魂“只獲得一次就足夠”的情況。Bad ending后追加的尤利烏斯模式非常有趣,玩家能操作尤利烏斯、洋子和阿魯卡多(有角幻也的真身)一同深入城堡,迎戰(zhàn)覺醒為德古拉的來須蒼真。

本作也為NDS的雙屏幕做出了特別嘗試,但結(jié)果是有利有弊。玩家可以自由選擇讓人物屬性界面或地圖獨立顯示在上屏,從此免去了反復(fù)按SELECT鍵查看地圖的麻煩,這點頗令人滿意。但是每次戰(zhàn)勝BOSS之后,需要快速在下屏幕劃出魔法陣的設(shè)定就異常雞肋了,可謂是“為觸摸而觸摸”的失敗之舉。

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