太空熊
2025-08-23
本著每個游戲都有伯樂的原則,我一般不在玩到完整版前,對一款游戲的試玩版本評頭論足,但《吸血鬼:避世血族2》是個例外。這款經典IP的“正統(tǒng)”續(xù)作——我主觀上對此表示質疑——和那些枯樹迎春的眾同行一樣,做了一個名為“過度現(xiàn)代化”的奇怪決策。
再次聲明,這不意味著游戲會因此變差。經歷過線性化、動作化等等一系列的改造之后,它肯定也能找到一批自己的受眾——但這批新人,顯然已經和過去一代的擁躉們劃清了界限。
《吸血鬼:避世血族2》
如上所述,《吸血鬼:避世血族2》是一款氣質迥異的續(xù)作。除了共享桌游版“避世血族”的故事背景外,本作和發(fā)售于2004年的初代《吸血鬼:避世血族》幾乎沒有任何交集。游戲的玩法框架發(fā)生了劇變,從一款充滿對話分支的高自由度CRPG,轉向了偏沉浸式模擬的第一人稱動作劇情游戲。
本作的開發(fā)商不再是曾制作過《奧秘:蒸汽與魔法》《灰鷹:暗黑元素神殿》的Troika Games,而由The Chinese Room負責接手,其代表作為《親愛的艾斯特》《失憶癥:豬玀的機器》,還有《萬眾狂歡》。
《吸血鬼:避世血族》
前者是老牌工作室Interplay的馬甲,而后者則是奠定“步行模擬器”這一玩法類型的后起之秀??赐陜纱螒虻谋尘昂螅銘摱嗌倌苊靼孜覟槭裁从忠B所謂的甲——兩家工作室都有自己的瓷器活,但他們擅長的領域可謂天差地別。
在這次Paradox Interactive給到的線上體驗里,我玩到了《吸血鬼:避世血族2》開篇一到兩個小時的游戲內容。
本作的故事背景設定在現(xiàn)代時間線的西雅圖。玩家扮演一位離群索居的吸血鬼長老,在沉睡了整整一個世紀后,你在一棟即將拆遷的廢舊老樓里醒來,發(fā)現(xiàn)自己的身上被人刻滿了某種奇怪的封印。
與此同時,你的腦子里多了一位不請自來的房客,導致你間歇性地精神分裂,且擁有了超凡的推演能力。這位不速之客名叫法比恩——和你一樣,法比恩也是吸血鬼,且隸屬于邁卡維爾氏族。他可以利用氏族特有的精神能力——其實就是精神病,在腦內對犯罪現(xiàn)場進行高度的還原,比如在腦內構建出死者的人格。借此,法比恩成了西雅圖警局的一位刑偵警探。
在理論上,如果一個吸血鬼完全吸干了另一位吸血鬼的血液,便能汲取對方的思維和記憶,但法比恩的情況卻沒有這么簡單。因為,幾百年的吸血鬼生涯告訴你,過去從來就沒有過兩個人格完整融合的先例。
于是,本作的麥高芬出現(xiàn)了。法比恩想要查清自己的處境——他很清楚自己已經死了,卻丟失了死亡之前的短期記憶;而你,在沉睡了百年后,對這個到處都是攝像頭的網絡時代感到無所適從,遑論找到那個對你施加封印的罪魁禍首。
因此,你和法比恩一拍即合——你負責肌肉和唇舌,法比恩負責情緒和大腦,一對非典型的“包拯展昭”組合,開始在西雅圖的黑夜里神出鬼沒。
在吸血鬼的地下王國,世界依然維持著古老的貴族制度。每個城市都有一位吸血鬼親王,親王就像黑幫頭目或封建領主一樣,統(tǒng)治著本地的吸血鬼勢力。在親王制度下,所有吸血鬼都受到秘密聯(lián)盟的控制和監(jiān)督,嚴格恪守著“避世法則”——一旦在凡人面前暴露自己吸血鬼的身份,那么下一秒就會有一根木樁刺進你的心臟。
所以,哪怕是在鵝毛飛雪的西雅圖寒夜,你也必須小心隱藏自己的行蹤,不能讓凡人看到你飛檐走壁的身姿,更不能在大庭廣眾下吸食獵物的血液。但這些規(guī)定對其他超自然生物無效,所以你可以放開手腳和其他生物進行戰(zhàn)斗,釋放你作為傳奇吸血鬼所擁有的非凡能力。
室外探索的部分,大體如此。這次試玩開放了一小片封閉的城市街區(qū),你可以通過吸血鬼感知來尋找特殊血質的人類,用花言巧語把他們引誘到無人的小巷,然后進行捕食。同時,一些隱蔽的角落里分散著一些血奴——這些次級吸血鬼正在向宗主發(fā)起暴動,會對你進行無差別的攻擊。
在你蘇醒之前,有一股神秘勢力暗殺了西雅圖本地的親王,而新任親王還未掌握權柄,導致權力出現(xiàn)真空。作為一股強大的無陣營力量,當?shù)氐母鱾€山頭都注意到了你的動向,此中也包含新晉親王。等你拜完山頭后,親王主動向你和法比恩拋出橄欖枝,為你提供查明真相的人脈和資源,用來換取你在權勢斗爭中的支持。
為了滲透各個勢力的地盤,你需要執(zhí)行一些戰(zhàn)斗或潛行任務。和室外游蕩的玩法相比,本作的室內玩法更加線性,且?guī)в休p微的解謎和動作要素,比如打開門鎖與爬通風管道。不過,和同類型游戲相比,為了展現(xiàn)吸血鬼的強大能力,這方面的玩法被設計得簡單且快捷,你可以用超高的機動力和隔空取物的念動力快速通過阻礙,從而即刻進入戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)。
《吸血鬼:避世血族2》的戰(zhàn)斗以近戰(zhàn)和各種念動力為主。你可以在戰(zhàn)斗中高速閃避,揮出能把普通人擊飛的超級重拳,同時利用各個氏族的獨特稟賦,實現(xiàn)不同的戰(zhàn)斗風格。將敵人的血條清空后,你可以選擇快速擊殺敵人,或將其作為臨時血包。吸食敵人可以為你提供特殊效果,不同的氏族有著不同的增益,同時為你回復一定血量。但吸食過程中并沒有無敵,如果深陷敵群,還是先俟機讓敵人減員為好。
總體來說,本作的戰(zhàn)斗和跑酷有一定的爽快成分,特別是高人物性能帶來的速度感和力量感,能讓你體驗到身為吸血鬼的優(yōu)越之處。但相對而言,氏族的升級選項相對線性,且第一人稱的戰(zhàn)斗動作做得相當重復。就目前的狀態(tài)來看,很難說能維持多久的新鮮度和成長感。
如果是沖著第一人稱戰(zhàn)斗而來,那《吸血鬼:避世血族2》大概率會讓你悻悻而歸,但如果更看重劇情和沉浸感,那么本作的動作玩法作為一種吸血鬼身份的扮演調劑,相較于自己的前輩來說,已經是有了長足的進步了。
但話又說回來,如果你向往的是初代的CRPG式扮演體驗——從零開始,構建一個屬于你自己的吸血鬼“鬼設”,然后走出屬于你自己的道路,那《吸血鬼:避世血族2》是絕無可能提供這些體驗的。它的敘事結構更像是《殺出重圍》《恥辱》等,已經預設好人物和故事的沉浸式模擬類游戲,任務和對話分支至多也只是到《質量效應》這樣的簡化版CRPG而已。
對老玩家而言,應該對這部續(xù)作擺正心態(tài)。而對新玩家來說,只把它當成一個偏線性的動作角色扮演游戲,也未嘗沒有可取之處——無論如何,當它是一個完全不一樣的游戲,顯然對彼此都好。
只是從個人的角度出發(fā),我會更喜歡初代的《吸血鬼:避世血族》。比起現(xiàn)在的游戲,它身上有一種血肉迷狂的獨特氣息,更骯臟,也更無厘頭,有很多正劇之外的幽默。相比之下,《吸血鬼:避世血族2》氣質更像是一部六七十年代的復古黑色電影。
但這只是一個開頭所傳達出來的信息,游戲的背景故事還遠遠沒有展開。在試玩的最后階段,故事的視角短暫轉移到了法比恩身上。在他的回憶里,你可以使用精神念力改變他人的想法,挖掘犯罪現(xiàn)場的細節(jié),你需要跟一位無頭的女尸進行對話——游戲的氣質發(fā)生了極大的轉向。
如上所述,作為一部刑偵主題的作品,本作的懸疑和舞臺鋪設得相當?shù)轿?。如果《吸血鬼:避世血?》的本篇有足夠的劇情厚度,情節(jié)的安排足夠新鮮多樣,那它便不是一款落于人后的續(xù)貂之作。
而對那些喜歡初代的玩家而言,更多是感到一種惋惜——可惜那些熟悉的老游戲,終歸是沒能一路走到最后。
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