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《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》制作人近藤季洋訪談:進(jìn)化與留存

伊東

2025-08-23

《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》預(yù)計將于二零二五年九月二十九日正式發(fā)售

    作為一個歷史超過二十年的角色扮演游戲系列,“軌跡”系列不斷擴(kuò)張的世界觀和愈發(fā)復(fù)雜化的角色關(guān)系,在無形中造成了系列用戶固化,新玩家難以下場的困局。

    為此,“如何擴(kuò)充玩家群體”一直以來都讓Falcom操碎了心。直到去年月,《英雄傳說 空之軌跡FC》的重制版,帶著更加現(xiàn)代化的系統(tǒng)與畫面表現(xiàn),登上了任天堂的直面會,似乎才為這一難題找到了可行的解決方案。

    而現(xiàn)在,重制版被正式定名為《英雄傳說 空之軌跡 the 1st,并預(yù)計將于二十九日正式發(fā)售。我們也有幸受到云豹娛樂的邀請,再一次前往了東京,與Falcom社長近藤季洋先生聊了很多關(guān)于本作,以及“軌跡”系列的話題。

    《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》制作人近藤季洋訪談:進(jìn)化與留存

    Q:為什么選擇在這個時間點重制《英雄傳說 空之軌跡FC》?

    近藤:主要是因為“軌跡”系列的劇情,已經(jīng)來到了最后的高潮。而在進(jìn)入高潮前,希望可以多召集一些新玩家加入這個系列,所以才會選中這部作為系列的原點,同時也是最適合新玩家體驗的作品來進(jìn)行重制。

    另一個理由是,雖然《英雄傳說 空之軌跡FC》20年前的作品,但從大概10年前開始就一直能聽到玩家和粉絲們的聲音,希望能夠重制這部作品??晌覀円仓?,以現(xiàn)在的視角看待這款20年的作品,雖然是經(jīng)典之作,但是對新玩家來說可能太過經(jīng)典了,這也是促成我們選擇在這個時機(jī)來做這件事情的理由。

    第三個決定重制的理由是,到今天為止“軌跡”系列已經(jīng)有14部作品了,開發(fā)團(tuán)隊目前有點太過于習(xí)慣“軌跡”系列的制作方式和節(jié)奏,需要讓他們振作精神,重新學(xué)習(xí)如何好好開發(fā)一部全新的作品。

    《英雄傳說 空之軌跡FC》具有很高的參考價值,可以供開發(fā)團(tuán)隊參考。例如,游戲的本體架構(gòu)雖然簡單,但分量恰到好處,可以讓玩家玩完后回味無窮,帶給玩家足夠的滿足感。因此,我也希望通過這次的重制,能夠讓開發(fā)團(tuán)隊獲得優(yōu)秀游戲的開發(fā)經(jīng)驗。

    《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》制作人近藤季洋訪談:進(jìn)化與留存

    Q:這次《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》能夠全球同步發(fā)售的關(guān)鍵點是什么?

    近藤:這次《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》能夠全球同步發(fā)行的關(guān)鍵點在于,對《英雄傳說 空之軌跡FC》而言,它是一款經(jīng)典的游戲,之前也在其他區(qū)域推出過本地化版本。同時,游戲的具體內(nèi)容一開始就可以與發(fā)行公司開誠布公,使得這部作品可以在很早期的階段,就開始擬定計劃。如果有哪款Falcom的作品可以順利做到世界同步發(fā)售,那只可能是《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》。

    《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》制作人近藤季洋訪談:進(jìn)化與留存

    Q:對《英雄傳說 空之軌跡FC》首次完全重制,制作團(tuán)隊是如何決定哪些內(nèi)容需要做出改變,哪些地方又要保持不變的?

    近藤:在判斷的標(biāo)準(zhǔn)上,我們會積極保留原本玩家好評的部分。如果有些元素在當(dāng)前水準(zhǔn)下過于古老陳舊,導(dǎo)致玩家玩到一半就半途而廢,那這些就是我們想要舍棄的部分。

    以戰(zhàn)斗系統(tǒng)為例,原版戰(zhàn)斗系統(tǒng)的節(jié)奏非常慢,類似于模擬戰(zhàn)棋游戲的節(jié)奏——因此,這部分內(nèi)容需要在《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》中進(jìn)行修改,將節(jié)奏提升起來。

    在原版《英雄傳說 空之軌跡FC》里,挑戰(zhàn)難度設(shè)定得比較高——所以,開發(fā)團(tuán)隊也在思考如何調(diào)整戰(zhàn)斗的挑戰(zhàn)性與玩家戰(zhàn)勝后的成就感間的平衡,這方面是由團(tuán)隊里較為年輕的成員,主動提出的意見。

    所以,最后所實現(xiàn)的是一套簡單且不復(fù)雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。而通過給敵方提供非常豐富的行為模式,又帶來了十分富有挑戰(zhàn)性的戰(zhàn)斗體驗,卻又不會以過高的難度來為難玩家。

    《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》制作人近藤季洋訪談:進(jìn)化與留存

    Q:《英雄傳說 空之軌跡FC》是您主導(dǎo)的第一部作品,您在20年前制作游戲的過程中,有什么遺憾嗎?這些遺憾是否在這次《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》中得以實現(xiàn)? 

    近藤:《英雄傳說 空之軌跡FC》主要描寫了兩個人的旅程。當(dāng)年,囿于技術(shù)上的限制,所以無法對兩人在旅程中的很多對話,進(jìn)行更為細(xì)致的描繪——因為,當(dāng)時如果需要傾聽角色間的對話,玩家需要不停地按按鈕進(jìn)行操作……但以現(xiàn)在的技術(shù)來說,我們已經(jīng)可以做到讓兩個角色無論走到哪里,都可以有新的對話和交談,并通過聲優(yōu)的演繹,來展現(xiàn)旅途中兩人的陪伴感。

    同時,艾絲蒂爾和約書亞就像是搭檔一樣的關(guān)系,所以游戲準(zhǔn)備讓他們在戰(zhàn)斗中,通過搭檔攻擊的方式,呈現(xiàn)出兩人的合作無間——而這種以兩個角色搭檔為基礎(chǔ)的戰(zhàn)斗方式,在后來的《英雄傳說 黎之軌跡》或《英雄傳說 界之軌跡-告別塞姆利亞-》,中都是比較少見的。

    《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》制作人近藤季洋訪談:進(jìn)化與留存

    Q:在之前的采訪中您曾提到,當(dāng)初在開發(fā)《英雄傳說 空之軌跡FC》,其實就有設(shè)想過3D化——如今,本作的3D化與最初的構(gòu)想會有差異嗎?如何塑造“利貝爾王國”這一區(qū)的角色與景觀,來強(qiáng)化整體的敘事深度?

    近藤:雖然之前一直想要做這件事情,但是內(nèi)心并沒有非常明確的設(shè)計。而這次在將整個“利貝爾王國”進(jìn)行3D化的過程中,開發(fā)團(tuán)隊才意識到有很多細(xì)節(jié),是以前沒有想過的,在制作過程中也有很多新的發(fā)現(xiàn)。多虧團(tuán)隊成員的努力和熱情的投入,最后《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》應(yīng)該算是把“利貝爾王國”進(jìn)行了一個比較完整的3D化,而且還補充了一些之前沒有發(fā)現(xiàn)過的細(xì)節(jié)。

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    另外,關(guān)于上面提到的一些新發(fā)現(xiàn),我就舉個例子:以當(dāng)下新出的RPG來說,已經(jīng)很少有“按一個按鈕把門打開”或“拉一個拉桿開關(guān),車才會動”的設(shè)計了。但在以前的游戲中,包括《英雄傳說 空之軌跡FC》中,還是會存在。

    雖然《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》是3D化的重制版,但我們還是會保留這樣的設(shè)計——我覺得對現(xiàn)在的新玩家而言,這種設(shè)計是一種老JRPG的特色,也可能會給大家?guī)硪恍┬迈r感吧。

    《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》制作人近藤季洋訪談:進(jìn)化與留存

    Q:《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》在技術(shù)層面上有哪些具體提升?例如,是否優(yōu)化重構(gòu)原本的戰(zhàn)斗系統(tǒng),或加入續(xù)作中的場景系統(tǒng),如《英雄傳說 黎之軌跡》的原野魔法機(jī)制。

    近藤:我們將別的“軌跡”系列在開發(fā)過程中所累積到的技術(shù),都投入到了這次的重制過程中。

    許多玩家或許會想:“軌跡”都出了這么多作品了,那戰(zhàn)斗機(jī)制會不會變得非常復(fù)雜?但對這次的重制版,我們希望RPG新手玩家也能輕松上手——所以,在系統(tǒng)方面去除了一些過度復(fù)雜的部分,保留了最為精華的部分。

    比如,以往“軌跡”系列游戲,會要求角色前往各個地方——所以,角色的移動會占用很多的時間。而在《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》中,我們加入了快速旅行的功能,但我們也確保了不會因為這個功能,而出現(xiàn)一些劇情被忽略的情況。

    以上問題,在這次的重制過程中,都進(jìn)行了仔細(xì)的考量,花費了非常多的心血。

    《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》制作人近藤季洋訪談:進(jìn)化與留存

    Q:根據(jù)現(xiàn)有信息,本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)與《英雄傳說 黎之軌跡》有些類似,《英雄傳說 黎之軌跡》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是基于最新的導(dǎo)“Xipha”實現(xiàn)的,《英雄傳說 空之軌跡FC》的世界觀在導(dǎo)器的發(fā)展早期——請問,這是否會產(chǎn)生一些設(shè)定上的沖突?

    近藤:這確實有些不符合原本的設(shè)定。當(dāng)時,團(tuán)隊進(jìn)行了很多評估,甚至考慮過是否利貝爾王國”背景下的導(dǎo)力器,加入一些后續(xù)補充的設(shè)定……但在實際嘗試過后,覺得無論怎么做都沒有一個能夠讓人接受,并且自然融入原本設(shè)定的解決方案。因此,最后決定將導(dǎo)力器與游戲的背景設(shè)定切割開——它就是一個游戲機(jī)制,讓玩家可以自由選擇動作或指令戰(zhàn)斗。

    《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》制作人近藤季洋訪談:進(jìn)化與留存

    從解釋上來講,玩家在原野戰(zhàn)斗時,就是目前那種快速戰(zhàn)斗的模式,但當(dāng)他們開始集中注意力時,那么戰(zhàn)斗就會進(jìn)入到回合制模式。所以總體來說,本作的設(shè)定和玩法,還是相對獨立的。

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    Q:相較原版,《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》在劇情上有修改嗎?或者借由融合《英雄傳說 空之軌跡the 3rd》中豐富的角色設(shè)定,配合后續(xù)“軌跡”系列的發(fā)展,而做出更多的調(diào)整?

    近藤:這次主線基本上是完全忠于原作,并未受到系列后續(xù)作品的影響,而進(jìn)行修改。但在任務(wù)和支線劇情中加入了不少新元素,實現(xiàn)了以前想做卻無法加入游戲的遺憾,并且我們會仔細(xì)打磨這部分內(nèi)容,確保與游戲的主線劇情有著較好的結(jié)合。

    而在NPC方面,由于需要兼顧后續(xù)的作品,避免產(chǎn)生劇情上的矛盾,因此進(jìn)行了部分修改,與原作有所不同。

    除了這兩點區(qū)別外,本次重制版還加入了角色之間全新的主動語音——這部分主動語音是完全新寫的內(nèi)容,它反映了制作組在制作了這么多部“軌跡”系列后,對艾絲蒂爾和約書亞的一些想法。

    《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》制作人近藤季洋訪談:進(jìn)化與留存

    Q:《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》有原作尚未登場的新角色出現(xiàn)嗎?會增加新的地區(qū)怪物嗎?游戲迷宮部分的流程會重新設(shè)計,還是仍舊遵循原作的機(jī)制

    近藤:《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》中沒有任何新角色。

    在怪物方面,它的種類與數(shù)量會和原作相同——因為這次重制版做3D化,所以玩家在觀察怪物時也會有新的發(fā)現(xiàn)。

    而地圖方面也完全忠于原作,只是將其進(jìn)行了完整的3D化——雖然這次的地圖沒有做大幅更改,但從2D到3D的進(jìn)化,相信對玩家來講會是全新的體驗。

    Q:《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》的整體游玩時間大概是多長?

    近藤:對原作來說,如果要完成全部的事件和任務(wù),那么大概需要40個小時。《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》測試時,采用相同的玩法大概要花費70個小時,才能完成。

    之所以會花費更多的時間,主要是因為重制版加入了很多新的事件與過場動畫,全3D化后的探索元素也大幅增加。就算對游戲的攻略手段和具體流程非常清楚,并利用重制版中提供的快速旅行功能,整體游玩時間仍有比較明顯的增加。

    Q:《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》首度開啟了軌跡系列的完全重制路線,今后是否會延續(xù)這條路線,續(xù)重制早期軌跡系列之后,軌跡重制版與新作,會以樣的節(jié)奏交互推出?

    近藤:說到如果做完《英雄傳說 空之軌跡FC》的重制,卻不做《英雄傳說 空之軌跡SC》的重制,各位玩家們肯定是不高興的。而我們的開發(fā)團(tuán)隊,其實對開發(fā)《英雄傳說 空之軌跡SC》重制這件事斗志滿滿——所以,我們現(xiàn)在已經(jīng)開始采取一些方法,來評估重制《英雄傳說 空之軌跡SC》的可能性。

    雖然我自己肯定是很想把《英雄傳說 空之軌跡the 3rd》也一并重制——畢竟,三部曲加起來才是完整的故事——不過,現(xiàn)階段還是為時尚早。

    我們內(nèi)部也經(jīng)常會討論,下一步是開發(fā)重制作品,還是繼續(xù)推出系列新作?因為,還是要考慮到公司收益,以及開發(fā)團(tuán)隊現(xiàn)狀,才能下定論。

    《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》制作人近藤季洋訪談:進(jìn)化與留存

    Q:伊蘇系列是否也有機(jī)會完全重制?

    近藤:其實,我們內(nèi)部也經(jīng)常會討論是把“伊蘇”系列的舊作重制,還是繼續(xù)推出新作,但目前尚未確定哪個選擇更符合團(tuán)隊及公司營運上的考量。如果要制作完全新作的話,可能就是《伊蘇11》了。如果要重制的話,就可能是《永遠(yuǎn)的伊蘇1&2》或《伊蘇5 失落的砂之都凱芬》,但目前并沒有具體方案。

    Q:之前PlayStation VITA(以下簡稱PSV)版本的“英雄傳說 空之軌跡 Evolution”的獎杯,其實是比較有難度——請問,這次《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》的獎杯難度如何?

    近藤:PSV版“英雄傳說 空之軌跡 Evolution”的獎杯設(shè)定,確實比較有難度。而《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》會努力調(diào)整獎杯獲取的難度,讓玩家只要按部就班游玩,即可拿到大部分獎杯。

    例如,《英雄傳說 空之軌跡FC Evolution》當(dāng)年有一個收集書籍的要素,這個系統(tǒng)就是當(dāng)年我設(shè)計的。結(jié)果,被團(tuán)隊里年輕的開發(fā)成員說這系統(tǒng)過于壞心眼了——因為,經(jīng)常有人漏掉某本書籍,而不得不重頭再打一遍游戲。所以,這次我們也做了一些補救措施。

    Q:《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》的企劃提出后,聽說社內(nèi)成員的反應(yīng)非常積極,那具體開發(fā)成員的選拔是怎樣的?沒能入選項目的同事是否會感到沮喪?

    近藤:在內(nèi)部選拔的考量中,最主要的是必須兼顧公司其他生產(chǎn)線的作品。例如,在這次《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》的制作過程,就和“界之軌跡2”的開發(fā),完全重疊了。但由于《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》的劇本已經(jīng)定型,因此并不需要劇本方面的人員投入到重制過程中——所以,就把他們先留在“界之軌跡2”的企劃里了。

    作為社長,其實這些都在我的考慮中。也確實有很多員工,因為沒有進(jìn)入《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》企劃而感到失望,但我也必須要跟大家一對一地去講清楚,來安撫大家。

    《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》制作人近藤季洋訪談:進(jìn)化與留存

    Q:《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》加了很多主動語音,請問會觸發(fā)主動語音的環(huán)境,是結(jié)合游戲內(nèi)場景變化而隨機(jī)觸發(fā),還是單純到了固定節(jié)點就會觸發(fā)?

    近藤:基本上是根據(jù)不同條件來觸發(fā)的。例如,走到特定地點會觸發(fā)主動語音,而在戰(zhàn)斗中也會設(shè)定不同條件,像是面對場地時角色會有不同反應(yīng),或戰(zhàn)斗結(jié)束后角色會有怎樣的感想與評論……通過設(shè)定許多不同的觸發(fā)條件,來豐富主動語音的整體的表現(xiàn)。

    Q:《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》的試玩版中,角色從城鎮(zhèn)到郊外的原野都沒有任何讀取過程,有時進(jìn)入民宅和武器店卻需要讀取,為什么會這樣?

    近藤:我們確實希望能夠做到所有地圖和場景都可以無縫銜接,但在原本2D化的場景變成3D化后,為了保留原地圖的布局和架構(gòu),現(xiàn)行技術(shù)下有部分讀取畫面是必要的。我們也希望,在未來能實現(xiàn)完全無縫的地圖。

    《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》制作人近藤季洋訪談:進(jìn)化與留存

    Q:2006年時,《英雄傳說 空之軌跡FC》就已經(jīng)推出了簡體中文版本,這也讓許多中國玩家成了“軌跡”系列的擁躉。而這么多年過去了,《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》也將面對新的一代中國玩家——那作為制作人,您能否向這些新生代的玩家,簡單介紹一下《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》的最大魅力是什么?

    近藤:最近的游戲,通常會有一些復(fù)雜的設(shè)定,或提供非常多的資訊和信息,來吸引新玩家。然而,《英雄傳說 空之軌跡FC》并非如此,它只是簡單描寫了一段旅程,這是傳統(tǒng)RPG游戲最核心的元素——但旅程的樂趣,在最近的游戲中越來越少,相信這對新接觸到這類游戲的玩家來說,是十分具有吸引力的。

    同時,《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》是一款非常強(qiáng)調(diào)新玩家體驗的作品,可對團(tuán)隊內(nèi)部的成員而言,制作這樣一部簡潔有力的作品往往有些困難——因為,團(tuán)隊成員“軌跡”系列太過熟悉,甚至?xí)?/span>認(rèn)為雖然系統(tǒng)很復(fù)雜,但“軌跡”系列的玩家已經(jīng)非常熟悉游戲了,肯定會理解的。所以,我想要糾正團(tuán)隊成員的想法,并要求他們開發(fā)出一款真正針對新玩家的作品。

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