旌影
2025-08-23
這幾天,想必你刷到過一款名為《Unleash the Avatar》(暫譯為《釋放阿凡達(dá)》)的印度3A大作。印度人再度發(fā)動(dòng)咖喱神力,讓全世界感受到了來(lái)自恒河的歡愉氣息。
給大伙整樂的,主要還是《釋放阿凡達(dá)》里最出圈的那個(gè)動(dòng)作。
小伙在大體型BOSS面前毫不畏懼,一個(gè)側(cè)身打出完美閃避,觸發(fā)自信甩手撩頭發(fā),看起來(lái)有一種沾染奇特香料氣息的土味帥感。
完美閃避的效果,是游戲界里一直爭(zhēng)論不休的話題。它該不該有格外效果、該有多大的額外效果、與游戲本身的機(jī)制又要有多大的相關(guān)性,一家有一家的看法。但在你印度三哥這,管他yes or no,哥們選個(gè)or就完事了——毫無(wú)作用專門耍帥的完美閃避,是宮崎英高一輩子都想不出來(lái)的頂級(jí)設(shè)計(jì)。
畢竟,打起來(lái)爽是一時(shí)的事,看起來(lái)帥才是一輩子的事??催^寶萊塢電影的都知道,咱三哥想表達(dá)的可不是邏輯和結(jié)果,真正講究的,是當(dāng)下的氛圍。只要氛圍給到位,唱歌跳舞都不累。所以,你要是給《釋放阿凡達(dá)》這個(gè)撩頭發(fā)加上幾個(gè)印度電視劇里常見的神人特效以表震驚,那也相當(dāng)合理。
當(dāng)然,你也可以把這個(gè)動(dòng)作理解為某種意識(shí)流描寫,把玩家心中所想在游戲里表達(dá)出來(lái),讓“哥們這個(gè)閃避真帥吧”成為眼前的短暫播片,真正做到電影化敘事,讓小島秀夫都自愧不如。
于是乎,這個(gè)神秘的閃避動(dòng)作就堂堂出圈——畢竟這玩意太抽象,也太有樂子了。不少全民制作人把自己喜歡的角色放進(jìn)去,讓他們也來(lái)上一次帥氣的閃避,上面的“宮崎英高”和“小島秀夫”都是這么來(lái)的。
但別急,三哥的神力可不止于此。閃避動(dòng)作配上撩頭發(fā)的表現(xiàn),哪怕從來(lái)沒玩過動(dòng)作游戲,也能明白這個(gè)道理。如此微妙的動(dòng)作,更是能讓混跡網(wǎng)絡(luò)的大伙想起不少故人,像是我們熟悉的秀才哥哥,也能毫無(wú)違和地塞到這個(gè)場(chǎng)景里,甚至讓這個(gè)簡(jiǎn)單的閃避,看上去像是收割老姐姐們芳心的處決動(dòng)畫。
如此抽象的印度游戲,確實(shí)很難不出圈。至于大伙究竟怎么看?在3DMGAME的官網(wǎng)上,有個(gè)關(guān)于如何看待《釋放阿凡達(dá)》的投票,大伙對(duì)出圈的《釋放阿凡達(dá)》態(tài)度還是以看樂子為主。放眼中文互聯(lián)網(wǎng),其實(shí)整體評(píng)價(jià)也差不多——《釋放阿凡達(dá)》整的活確實(shí)很樂,屬于3A區(qū)迎來(lái)大變。
至于3A這個(gè)旗號(hào)究竟是從哪來(lái)的?在IGN印度的一篇文章里有這樣的描述:在發(fā)布會(huì)上,《釋放阿凡達(dá)》被稱為“印度第一款超高品質(zhì)游戲”。后來(lái),標(biāo)題改為“印度第一款類魂游戲”,隨后是“來(lái)自印度的現(xiàn)實(shí)游戲”。
并且,這部游戲的制作人Mayya還聲稱《釋放阿凡達(dá)》具有“世界上最大的游戲掃描庫(kù)之一”,除了建筑物外,他們還掃描了許多傳統(tǒng)印度服裝。最終,則是將這些掃描資產(chǎn)移交給藝術(shù)家進(jìn)行3D建模和細(xì)化,在此之后運(yùn)用到游戲中。
從這一制作流程來(lái)看,《釋放阿凡達(dá)》確實(shí)下了不小的本錢,從宣傳方面也很有“3A味”,最后也就誕生了那部近四分鐘的實(shí)機(jī)預(yù)告片。事實(shí)上,這部預(yù)告片早在4個(gè)月前就已經(jīng)上傳到了YouTube上,只不過實(shí)在最近突然火了而已。
但……這部預(yù)告片實(shí)在沒什么營(yíng)養(yǎng)——除了展示掃描得來(lái)的印度貧民窟建模外,就是幾個(gè)略顯僵硬的戰(zhàn)斗與處決動(dòng)畫。最大的爆點(diǎn),也就是那個(gè)抽象的閃避。但硬要說的話,其實(shí)最后那個(gè)一看就是游戲核心機(jī)制的“變身”也很有辨識(shí)度,有關(guān)那一點(diǎn)的整活也不少,但還是不如撩頭發(fā)——刻意表現(xiàn)自己很帥,就是不如不經(jīng)意間的轉(zhuǎn)身。
就像上面說的那樣,《釋放阿凡達(dá)》因?yàn)槟莻€(gè)抽象的閃避動(dòng)作出圈,又因?yàn)閷?shí)機(jī)演示預(yù)告的效果而徹底成為諧星,變成人們口中比3A大作還牛逼的2B級(jí)游戲。
但在不少印度人眼里,《釋放阿凡達(dá)》確確實(shí)實(shí)是民族之光。他們?cè)谠曨l的評(píng)論區(qū)中對(duì)這款游戲大肆贊揚(yáng),甚至瘋狂打賞。
他們覺得,《釋放阿凡達(dá)》就是印度當(dāng)下需要的游戲,這款游戲能扭轉(zhuǎn)全世界對(duì)印度的看法,目標(biāo)就是超越《黑神話:悟空》。即便《釋放阿凡達(dá)》展現(xiàn)的臟亂差環(huán)境可能有些影響印度的國(guó)際形象,但這款游戲還是很令人期待。
由此可以看出,印度玩家對(duì)這款游戲的期待是相當(dāng)大的,似乎切實(shí)地?fù)糁辛怂麄冃闹械哪硞€(gè)點(diǎn),讓他們無(wú)比興奮。那問題就來(lái)了,為啥《釋放阿凡達(dá)》能讓印度人這么激動(dòng)?換句話說,它真的是印度當(dāng)下需要的游戲嗎?它真的是“印度的第一個(gè)大學(xué)生”嗎?而這,還得從印度的游戲行業(yè)發(fā)展開始說起。
一直以來(lái),印度都是一個(gè)盜版游戲泛濫的國(guó)家。在上世紀(jì)九十年代時(shí),盜版PC游戲占據(jù)著印度的主流市場(chǎng),這與印度的經(jīng)濟(jì)發(fā)展水平有關(guān)。在當(dāng)時(shí),一款正版PC游戲則需要3000盧比(約40美元),而盜版光盤只需要100盧比(約1.36美元)。但在那個(gè)時(shí)候,印度的人均國(guó)民收入約400美元——一部正版游戲,相當(dāng)于年收入的十分之一。
在這樣的經(jīng)濟(jì)狀況下,印度人當(dāng)然會(huì)選擇盜版。在印度新德里的尼赫魯廣場(chǎng),以及加爾各答的月光集市里,都可以買到不少?gòu)臇|南亞進(jìn)口的盜版光碟,或破解版本的主機(jī)。雖然正版的主機(jī)與光盤在這一階段也有發(fā)展,但始終稱不上主流,因?yàn)樗鼈兊膬r(jià)格并不能讓大多數(shù)印度人接受——就連PlayStation 2,也是在印度降價(jià)一百美元后,才獲得了更多的用戶。但從另一個(gè)視角來(lái)看,也正因?yàn)檫@段時(shí)期盜版游戲的泛濫,才讓不少人接觸到了游戲,有了游戲開發(fā)的興趣,并讓后續(xù)的印度游戲行業(yè)得以發(fā)展。
總之,在種種因素的影響下,印度的單機(jī)游戲相對(duì)而言比較低迷,F(xiàn)2P的網(wǎng)絡(luò)游戲更受玩家喜愛。只不過,這個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代也并沒有達(dá)到一種極度繁榮的地步。因?yàn)橛《鹊那闆r相當(dāng)復(fù)雜。
一方面,是個(gè)人PC普及率太低。根據(jù)一份對(duì)印度互聯(lián)網(wǎng)用戶的調(diào)查顯示,即便到了2008年,大部分印度人也是在網(wǎng)吧這樣的地方上網(wǎng),而非待在家里隨時(shí)隨地游玩網(wǎng)絡(luò)游戲。
另一方面,則是印度包括網(wǎng)絡(luò)在內(nèi)的各種基礎(chǔ)設(shè)施不穩(wěn)定——這與印度的地方分治與社會(huì)傳統(tǒng)有關(guān),暫且按下不表。
因此,印度的游戲繁榮幾乎跳過了PC游戲和網(wǎng)頁(yè)游戲的時(shí)代,直接一頭扎進(jìn)了移動(dòng)游戲時(shí)代——不光有大量來(lái)自華強(qiáng)北的神秘手持科技進(jìn)入印度,還有各種手機(jī)廠商輪番上馬。手機(jī)的普及率,可比電腦要高得多。
2023年,印度的手游下載次數(shù)達(dá)到了154億,斷層領(lǐng)先美國(guó)、巴西等一眾國(guó)家。雖說暫時(shí)無(wú)法跟中國(guó)這樣的手游大國(guó)較量,但對(duì)印度自身而言,這是一個(gè)極為龐大的市場(chǎng)。
可是,印度游戲市場(chǎng)受海外廠商的影響卻極為嚴(yán)重。影響最嚴(yán)重時(shí),收入前50名的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,甚至有90%以上來(lái)自海外企業(yè)。
但印度人真的不會(huì)做游戲嗎?這當(dāng)然是否定的。上文便提到過,許多印度人在那個(gè)盜版時(shí)代接觸到了游戲,也有不少人走上了游戲開發(fā)道路。
與此同時(shí),印度又培養(yǎng)出了大量的游戲行業(yè)從業(yè)者。2012年,印度卡納塔克邦政府投資5億盧比,在班加羅爾建設(shè)“卓越中心”,意圖在動(dòng)畫和游戲產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域創(chuàng)造更多的工作崗位。而結(jié)果也相當(dāng)不錯(cuò),印度的確培育出大量的IT人才,甚至留下了“聽到印度口音英文教程就知道這視頻有含金量”這樣的梗。
但這些游戲開發(fā)者們,大多進(jìn)行外包工作,并沒有多少原創(chuàng)的開發(fā),這被稱作“源自其他地方的游戲的廉價(jià)外包前哨站”“填補(bǔ)了別人的創(chuàng)意愿景的細(xì)節(jié)”。無(wú)論是移動(dòng)游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲,還是單機(jī)游戲,都是如此。
盡管如此,印度人也依舊想要制作以印度文化為主的游戲。比如在2009年,就有一款取材自印度神話的PlayStation 2游戲《Hanuman: Boy Warrior》誕生。這款游戲相當(dāng)具有標(biāo)志性,只要提到印度游戲行業(yè)就繞不開它。只不過,這款游戲卻并沒有掀起什么水花,因?yàn)樗擞《任幕?,就沒別的了——玩法上確實(shí)沒能令人滿意。
再比如2017年,有一款名為《Antariksha Sanchar》的印度獨(dú)立游戲,主要靈感來(lái)自于印度知名數(shù)學(xué)家拉馬努金,游戲里充滿了對(duì)印度文化的引用與介紹,但由于玩法上還是屬于點(diǎn)擊類,且內(nèi)容看上去更像某種教育軟件,因此同樣沒能受到關(guān)注。
除了以上的內(nèi)部因素外,讓印度人想要發(fā)憤圖強(qiáng)的,還有外部因素。就在去年,來(lái)自中國(guó)的《黑神話:悟空》發(fā)售并取得不小的成績(jī),這便給印度玩家?guī)?lái)了一種啟示,一種尤里卡——我們要的,就是《黑神話:悟空》這樣的作品。
那么情況就很明了,在移動(dòng)游戲占據(jù)印度主流游戲市場(chǎng)的當(dāng)下、在印度游戲行業(yè)從事者大多進(jìn)行外包工作的當(dāng)下、在以印度文化為要素的游戲未能得到重視的當(dāng)下,印度玩家所需要的,正是一款民族文化濃厚的,最好是3A的游戲。
《釋放阿凡達(dá)》的制作人Mayya似乎也這么認(rèn)為。一年前,Mayya在YouTube上發(fā)布了一部視頻,解釋了印度為什么做不出3A、《黑神話:悟空》為什么成功。而在短短幾個(gè)月后,他便帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)端出了《釋放阿凡達(dá)》——一部在不少印度人眼中,有可能復(fù)刻,乃至超越《黑神話:悟空》的游戲。
值得一提的是,Mayya本人便出生在1993年,對(duì)他而言,沒準(zhǔn)也是自幼經(jīng)歷這段印度游戲發(fā)展史,因此才能在《黑神話:悟空》的成功后,萌生出這樣一股開發(fā)印度3A的想法。
但……所謂的印度3A,真的能在這種情況下誕生出來(lái)嗎?
還記得我提到的,印度幾乎跳過了整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代嗎?這個(gè)時(shí)代,也相當(dāng)于一個(gè)重要的技術(shù)積累期。對(duì)游戲制作而言,無(wú)論是技術(shù)還是審美,都需要時(shí)間上的積淀。而在Mayya本人的那部視頻中,同樣提到游戲科學(xué)此前的游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)——這便說明,就連他們自己都知道,《黑神話:悟空》的成功,是有一定技術(shù)基礎(chǔ)的。并且,印度游戲從業(yè)者長(zhǎng)期以來(lái)的外包經(jīng)驗(yàn),也需要經(jīng)過一定時(shí)間的轉(zhuǎn)換才能運(yùn)用在原創(chuàng)游戲開發(fā)上。因此,從技術(shù)角度方面,印度3A很難突然產(chǎn)生飛躍。
而面對(duì)開發(fā)低成本游戲積累經(jīng)驗(yàn)和默默蟄伏提升技術(shù)的兩條路線,三哥一如既往地在yes or no中選擇了or。他們直奔著3A大作出發(fā),一定要把印度文化大挖特挖。你甚至可以看到,除了《釋放阿凡達(dá)》外,還有不少印度游戲正在前赴后繼趕來(lái)的路上。
畢竟,他們的游戲發(fā)展歷程與中國(guó)游戲相似,他們也想跟上中國(guó)游戲行業(yè)的步伐,獲得《黑神話:悟空》那樣的成功。但我們都知道,中國(guó)游戲也是在踩了不少坑后,才最終發(fā)展到如今這般地步的。
其中較為典型的,便是《血獅》。1997年,名為《血獅》的即時(shí)戰(zhàn)略游戲橫空出世。在宣傳中,這款游戲的水準(zhǔn)媲美《命令與征服》,讓無(wú)數(shù)玩家相信,國(guó)產(chǎn)即時(shí)戰(zhàn)略游戲也能達(dá)到一流的國(guó)際水準(zhǔn)——直到游戲發(fā)售后,一切都變了。其糟糕的質(zhì)量,與玩家的預(yù)期相差甚遠(yuǎn),《血獅》也因此被徹底釘上了恥辱柱。直到今天,《血獅》的失敗對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲的影響究竟如何,還是個(gè)能被拉出來(lái)討論的話題。
可即便如此,在多年過后的當(dāng)下,我們還是見證了中國(guó)游戲的發(fā)展,見證了無(wú)數(shù)理想主義者對(duì)中國(guó)游戲行業(yè)的推動(dòng)——只要沒完全失去信心,未來(lái)就仍是可期的。
而如今的印度3A大作,顯然正在經(jīng)歷國(guó)產(chǎn)游戲曾走過的路,經(jīng)歷這條伴隨時(shí)代發(fā)展必然出現(xiàn)的路。至于這部《釋放阿凡達(dá)》究竟是印度《血獅》,還是印度《黑神話:悟空》?我們暫且無(wú)從得知。但隨著更多技術(shù)層面上的積累,隨著印度游戲業(yè)界更進(jìn)一步的發(fā)展,你三哥沒準(zhǔn)真的能掏出一個(gè)“大學(xué)生”出來(lái)——畢竟,他們的信心可比誰(shuí)都多。
難不成,你要說這群能搞出神秘摸頭閃避的開發(fā)者們沒自信?
參考資料:
《印度新媒體產(chǎn)業(yè)》曹月娟著中國(guó)國(guó)際廣播出版社
《How Piracy Helped Grow the Video Games Industry in India》By Anand Ramachandran
《Video Game Development in India: A Cultural and Creative Industry Embracing Regional Cultural Heritage》By Xenia Zeiler and Souvik?Mukherjee
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