哲學(xué)層面的碰撞——論游戲的打擊感
- 來源:3DM文學(xué)組-華安
- 作者:半神巫妖
- 編輯:ChunTian
連擊,是很多動作類游戲當(dāng)中不可缺少的元素,更是將打擊感升華的一個手段。我們可以發(fā)現(xiàn),打擊感較好的游戲,幾乎都含有這個元素。
毋庸置疑,當(dāng)玩家控制自己的角色以一連串動作擊敗多于自己數(shù)倍之多的敵人時,一股成就感油然而生,如何保持攻擊不被斷開,保持攻擊的連續(xù),成為了玩家下心思的地方,而連續(xù)的攻擊,可以讓打擊感的體驗延長,從而獲得更好的游戲體驗,所以就有了連擊。
在《蝙蝠俠阿甘之城》當(dāng)中,保持打擊的連續(xù)性的方法是讓蝙蝠俠的動作之間有著完美的銜接,一拳之后接一腿,一腿之后可以是一段跨越了一段不小舉例的飛踢,這樣一來,動作上的連續(xù)性就達(dá)到了,看著左上角的連擊數(shù)不斷提升,玩家所得到的成就感也會上升。
這也是為什么有很多游戲視頻是在強(qiáng)調(diào)連擊的原因了。
可以說,要擁有優(yōu)秀的打擊感并不一定要有連擊,但是擁有連擊的元素則能讓打擊感有著更加好的體驗。
圖文:3DM文學(xué)組——華安 文學(xué)指導(dǎo):半神巫妖

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