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哲學(xué)層面的碰撞——論游戲的打擊感

時(shí)間:2012-06-16 09:57:18
  • 來源:3DM文學(xué)組-華安
  • 作者:半神巫妖
  • 編輯:ChunTian

可是當(dāng)玩家們進(jìn)入游戲,遇到第一波敵人的時(shí)候,男主角僵尸一般的滑行到敵人面前,揮動(dòng)手中塑料玩具劍砍向敵人的時(shí)候,所有的玩家想必都和筆者有著一樣的感覺:這尼瑪?shù)降资强成蠜]有啊?為啥會(huì)有這樣的感覺呢?

原因很簡(jiǎn)單:沒有砍中敵人時(shí)的音效。對(duì),你沒有看錯(cuò),也不會(huì)聽錯(cuò)。因?yàn)槎涫遣粫?huì)撒謊的,哪怕你把音響開到最大也聽不見那一聲,男主角揮動(dòng)長(zhǎng)劍,然后怪物莫名其妙的晃動(dòng)了一下,接著頭上跳出了一行字?jǐn)?shù)字,最后怪死了。

好吧,“光”這一塊姑且算式表現(xiàn)到位了,可是沒有“聲”的表現(xiàn),那么就造成了這種尷尬的狀況。后來很快有玩家從別的游戲當(dāng)中提取了一些打擊時(shí)的音效,然后就這么放在了游戲目錄下,接著再進(jìn)游戲砍怪的時(shí)候,嗯,總算是能聽見那么“噗哧”的一聲了,頓時(shí)整個(gè)人都清爽了,砍怪都有力氣了,一口氣練五級(jí),不無聊!

 

這個(gè)例子就很好的說明了聲效在打擊感當(dāng)中的重要性。沒有聲效,再好的打擊感也出不來,哪怕是有點(diǎn)虛假的一聲,只要出聲了,也能讓不少要求不高的玩家得到滿足。

后來這款國產(chǎn)RPG在后續(xù)的更新之中總算是補(bǔ)上了那缺失的一部分音效,就是聽起來和之前那位熱心玩家從別的游戲當(dāng)中提取的有些相似罷了,至于為什么當(dāng)初沒有打擊時(shí)音效……呵呵,呵呵呵呵……

當(dāng)然,在這類回合制的RPG游戲當(dāng)中,在對(duì)于打擊感上的要求要低得多,而對(duì)于打擊感要求最高的,那一定是動(dòng)作類(ACT)游戲了。

可以說,一款動(dòng)作類游戲能否在第一時(shí)間抓住玩家,很大的因素要?dú)w功于打擊感,逼近大部分的動(dòng)作類游戲都是操控一個(gè)角色去砍去揍敵人,而這個(gè)過程將由始至終貫穿整個(gè)游戲,如果這個(gè)重要的部分被忽略了,或者沒有下功夫好好打磨一下,那么就算奇特方面很有特色,也難以推動(dòng)玩家繼續(xù)將游戲進(jìn)行下去。

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