哲學(xué)層面的碰撞——論游戲的打擊感
- 來(lái)源:3DM文學(xué)組-華安
- 作者:半神巫妖
- 編輯:ChunTian
當(dāng)然除此之外,還有個(gè)更為重要的元素,就是擊中敵人時(shí)夸張的“光”表現(xiàn)。
這個(gè)“光”表現(xiàn)一般都是武器所展現(xiàn)出來(lái)的揮動(dòng)軌跡,以及武器打擊在敵人身上時(shí)迸發(fā)出的光亮表現(xiàn)。
《真三國(guó)無(wú)雙6》之中,被毆打的小兵除了會(huì)做出反饋的動(dòng)作之外,被擊中的地方還會(huì)炸開(kāi)一團(tuán)黃色的光點(diǎn),《鬼泣3特別版》之中,但丁的長(zhǎng)劍砍中敵人時(shí)也會(huì)爆開(kāi)一團(tuán)夸張的白光,諸如此類的“光”表現(xiàn)非常之多,這也是提升打擊感的一個(gè)重要的手段。
但并不是所有的游戲都適用,例如一些動(dòng)作較為寫實(shí)的游戲,像《蝙蝠俠阿甘之城》當(dāng)中,蝙蝠俠毆打小弟的時(shí)候就沒(méi)有這樣的夸張的光表現(xiàn)手法,但是依靠細(xì)致的音效和行云流水一般的動(dòng)作也讓玩家感受到了卓越的打擊感。
說(shuō)到《蝙蝠俠阿甘之城》,我們也可以引出關(guān)于打擊感的最后一個(gè)表現(xiàn)方面,那就是“流暢度”,這個(gè)流暢度不是指動(dòng)作的流暢,動(dòng)作的流暢已經(jīng)包含在了“光”的討論當(dāng)中,而這里我們要講的換做一個(gè)通俗簡(jiǎn)單的方式就是:連擊。


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