哲學(xué)層面的碰撞——論游戲的打擊感
- 來源:3DM文學(xué)組-華安
- 作者:半神巫妖
- 編輯:ChunTian
打擊感,這個三個漢子組成的新生詞語,越來越多的出現(xiàn)在各大游戲的測評之中,無論是家用機平臺還是PC平臺,以及掌機平臺,無論是單機游戲還是網(wǎng)絡(luò)游戲,無論是ACT還是RPG,似乎都能和這個詞扯上一點關(guān)系。
那么今天,我們就來扯一扯游戲當(dāng)中的打擊感。
因為平臺所限,這里我們主要以PC平臺,單機游戲為主。
所謂的打擊感是什么呢?簡單點講就是玩家操控角色打擊敵人這一瞬間的體驗,讓玩家感覺到自己控制的角色打到了敵人的身上,并且狠狠的給敵人來了一下,或是沒有打到敵人,只是打空了等等。
這個看起來很短暫很簡單的一個過程,其實有著不少的值得探討的地方,因為很多游戲忽略了這個方面,亦或在這個方面沒有下功夫,而讓游戲的體驗降低了不少,這種情況在國內(nèi)游戲當(dāng)中最為突出。
實際上,打擊感是一個短暫的但包含著聲,光,感一體的綜合體驗。請注意這里“聲”排在了第一位,對,在打擊感的表現(xiàn)手法上,聲音可謂占據(jù)了很大一部分的要素,在某種程度上,甚至可以彌補“光”,也就是畫面上的不足。
舉個最簡單的例子吧,某新成立的公司號稱采用全新引擎開放的一款說是全新的其實也就那么回事的RPG游戲,在遮遮掩掩的宣傳之后終于上市了。

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