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哲學(xué)層面的碰撞——論游戲的打擊感

時(shí)間:2012-06-16 09:57:18
  • 來源:3DM文學(xué)組-華安
  • 作者:半神巫妖
  • 編輯:ChunTian

現(xiàn)在再舉一個(gè)反例。

前一段在PC平臺(tái)上發(fā)布的動(dòng)作游戲《時(shí)光之刃》,作為前作《鬼刃》的續(xù)作,游戲延續(xù)了上一代的主角和部分設(shè)定,在畫質(zhì)和風(fēng)格全面進(jìn)化之后來到了玩家的面前。

但是這款游戲并沒有取得太多的認(rèn)可,在各大媒體的評(píng)論之中,對(duì)其游戲當(dāng)中的一些設(shè)定,尤其是時(shí)光倒流等等相關(guān)的設(shè)定給予了肯定,但在其它的方面卻不盡人意。筆者也曾經(jīng)進(jìn)入游戲體驗(yàn)了一把,最后得出了一個(gè)結(jié)論。

游戲的打擊感簡(jiǎn)直就是一坨屎。我記得上一次有這樣糟糕的打擊感體驗(yàn)的時(shí)候,是在一款名叫《鬼刃》的游戲當(dāng)中。很遺憾的是,這次續(xù)作并沒有能將游戲的打擊感進(jìn)行優(yōu)化和改進(jìn),一如既往的爛。

至于爛在什么地方,自然是最為重要的聲效之上。當(dāng)然游戲在處理打擊時(shí)的畫面表現(xiàn)也不咋的。

 

當(dāng)玩家進(jìn)入游戲面對(duì)第一個(gè)敵人的時(shí)候,揮動(dòng)武器我們看到的是女主角抽風(fēng)一般的極為快速的揮動(dòng)雙劍,然后一不留神還能將敵人挑飛,眼前的敵人看起來穿著厚重?zé)o比的盔甲,但我們聽到的打擊聲效是:“叮叮叮叮”。

對(duì),你沒有聽錯(cuò),這聲音就像你拿著筷子在敲碗一樣,和游戲當(dāng)中所表現(xiàn)出現(xiàn)來的完全不相符,而且女主角那極為怪異的近戰(zhàn)方式讓打擊時(shí)的聲效閑的極為不協(xié)調(diào),給玩家的感受就是完全在敷衍了事。

之后筆者無意當(dāng)中打碎了一旁的一個(gè)木頭箱子,反而覺得砍敵人的效果還不如打碎一個(gè)箱子來的帶感……

 

時(shí)光之刃在打擊感,尤其是近戰(zhàn)的打擊感上極為糟糕,作為一款動(dòng)作類游戲來說,這就成為了她最大的軟肋,一個(gè)占據(jù)了游戲大部分流程的元素沒有能夠達(dá)到水準(zhǔn),哪怕其它的方面做的再好,也難以遮擋瑕疵。

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