抽插的快感:從《無雙6》深入分析游戲爽快度
- 來源:3DM文學組-華安
- 作者:半神巫妖
- 編輯:ChunTian
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在前有《上古卷軸5》后有《質(zhì)量效應(yīng)3》的情況下,《真三國無雙6with猛將傳》卻在不被看好的情況下掀起了一股不小的浪潮,一時間仿佛不無雙不游戲。
但是,也有很多玩家對此卻不屑一顧,一句一個“割草”的鄙視著這個日式動作游戲。那么到底為什么無雙系列有如此多的擁躉呢?是因為它的爽快度?那么所謂的游戲爽快度又指的是什么呢?為什么簡簡單單的一個“爽快”就能會帶來很好的游戲體驗呢?今天我們就來分析一下游戲爽快度的分類。
縱觀現(xiàn)在市面上的游戲,節(jié)奏迅速場面火爆的游戲越來越多,這些游戲在精良的畫面之后,為玩家提供的更多的是一種在短時間內(nèi)體驗到成就感的效果,簡而言之就是更加的“爽快”。
舉個簡單的例子來說,一款當下最流行的火爆F(xiàn)PS游戲,當玩家聯(lián)機上線進入對戰(zhàn)之后,在對抗的時,擊殺一名敵人只需要按下幾下鼠標即可,前后不過幾秒時間,有些情況下只需要一槍,一個技術(shù)純熟的玩家可以一人擊殺數(shù)名對手,這時候游戲會提示當前玩家的擊殺數(shù),并以刺耳的音樂為伴奏,同時伴有獎勵,這時候玩家感到的便可以享受到一種成就感,隨之就會感覺很爽快。
當然這不過是時下游戲?qū)λ於鹊谋憩F(xiàn)手法之一,今天我們要談的就是各種各樣游戲的爽快度。
關(guān)于游戲的爽快度,大致可以分為三類:以少勝多,以小勝大,以及難得一見的場面,具體如何,且聽筆者慢慢道來。

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