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抽插的快感:從《無雙6》深入分析游戲爽快度

時間:2012-03-10 15:31:43
  • 來源:3DM文學(xué)組-華安
  • 作者:半神巫妖
  • 編輯:ChunTian

四兩撥千斤:以小勝大

說完了以數(shù)量上差距來體現(xiàn)爽快的方式,我們來說說另一種,以個頭上的差距來體現(xiàn)。這種以小勝大的方式在很多游戲之中都有出現(xiàn),特別是日式RPG以及ACT游戲。當(dāng)然許多歐美大廠的游戲同樣會運用這樣的手段。

以小勝大這種方式的體現(xiàn),通常都會出現(xiàn)在BOSS戰(zhàn),或者說這幾乎成為一個定律,BOSS必須是巨大的。當(dāng)玩家面對一個是自己體型數(shù)倍數(shù)十倍甚至數(shù)百倍的時候,感覺到的是一種壓迫感,一種無法戰(zhàn)勝的想法,可是游戲卻打破這個常規(guī)思想,我們就是要用這個么小不點干掉對面那個巨無霸。

于是玩家可以利用各種技能機關(guān),通過擊打BOSS身上特別的部位,一點一點的將其折磨至死,當(dāng)玩家干掉BOSS 最后一格血,看著眼前的龐然大物轟然倒下時,在松口氣的同時,也會產(chǎn)生一種成就感,這便是以小勝大的最基本的體現(xiàn)方式。

這類游戲,在PS2時代以及家用機平臺上非常之多,PC上較為薄弱,但也不乏精品,筆者這里舉例的游戲便是“日系出身的歐美大廠” 卡普空推出的失落的星球系列,尤其是失落的星球2這一代。

這款游戲的賣點之一便是巨大的BOSS,BOSS有多大?大的如同一座山,轟隆隆的從地圖上出現(xiàn),這時候玩家就可以利用各種武器,無論是加特林機槍還是火箭筒,甚至強大的機甲等等,對著那巨大的BOSS一股腦的招呼過去,而BOSS身上會設(shè)計好幾處可以擊破的部位,只要連續(xù)不斷的對其部分發(fā)動攻擊,BOSS就會缺胳膊少腿,有些BOSS玩家甚至可以跳躍到其背上猛烈射擊。

雖然失落的星球2推出之后因為流程太短和很多坑爹設(shè)定,并沒有取得前作一樣的好評,但不可否認(rèn)的是,這里的BOSS戰(zhàn)魄力十足,非常爽快。

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