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抽插的快感:從《無雙6》深入分析游戲爽快度

時間:2012-03-10 15:31:43
  • 來源:3DM文學組-華安
  • 作者:半神巫妖
  • 編輯:ChunTian

此外,很多ACT游戲當中,巨大化的BOSS更傳統(tǒng),大家最為熟悉的三大ACT之一的鬼泣系列的鬼泣4之中,除去幾個個頭比主角大一點的BOSS之外,其余的BOSS全部都是主角數倍的體積,想必大家印象較深的便是第一關的BOSS——那頭渾身火焰的大牛,首先從視覺上就給人一種強大壓迫感,其后在戰(zhàn)斗開始之后,巨大的BOSS的大面積的橫掃攻擊,和輕易就拆毀了周圍建筑表現會使得一部分新手玩家有種畏懼的,不敢輕易攻擊的感覺。

而這就是設計者所期望的,但是如果一直不攻擊的話,游戲就無法繼續(xù),戰(zhàn)勝一個你認為很強大的角色所換來的成就感是推動玩家繼續(xù)游戲的重要手段之一。而在戰(zhàn)斗之中,當玩家將BOSS攻擊到一定時候,BOSS會進入氣絕狀態(tài),而此時的攻擊將轉換為更加具有魄力的戰(zhàn)斗畫面,這種極為爽快的表現所帶來的爽快度,進一步讓玩家得到滿足,這便是以小勝大這種方法的爽快度體現。

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