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融入RPG元素 看娛樂型競速游戲未來的發(fā)展方向

時間:2012-02-01 13:32:55
  • 來源:LightN Magic
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

四、從《暗黑破壞神》獲得的其它啟示

《暗黑破壞神》被分類為ARPG,即它不同于日式、中式RPG慣用的回合制,它是見怪就打的,無轉(zhuǎn)場??纯船F(xiàn)在的競速游戲,有開放環(huán)境的如極品8、9、10、12,都是到指定地點觸發(fā)競賽后轉(zhuǎn)場,大家排好在起跑線上同時起步出發(fā)。這種不流暢的競賽觸發(fā)方式從某個角度看就有點像回合制RPG,比較死板。

極品飛車12

于是,我們可以把競賽觸發(fā)做得像《暗黑破壞神2》一樣更直接、流暢、無轉(zhuǎn)場。在不執(zhí)行任務時的自由漫游狀態(tài),其他車手也混在街車中跑著,他們可以向玩家發(fā)起挑戰(zhàn),玩家也可以向他們發(fā)起挑戰(zhàn)。由挑戰(zhàn)發(fā)起者決定路線和終點,這一功能的實現(xiàn)相當重要,因為這樣就不止是像極品8的街車挑戰(zhàn)那樣看誰能把誰甩掉,而是給玩家提供DIY式的有目標的競速。AI向玩家發(fā)起的挑戰(zhàn)不會在玩家經(jīng)過他們旁邊時彈出個窗口把玩家攔住,而只是在有意挑戰(zhàn)的AI車頂上顯示個“!”之類的標志,這樣使得玩家在街上自由漫游時不會有回合制RPG那樣走著走著遇怪被卡住的煩惱。玩家在發(fā)起挑戰(zhàn)的AI旁按下接受挑戰(zhàn)的按鍵后,屏幕彈出比賽路線(也可以像<火爆狂飆:天堂>那樣不規(guī)定路線)和終點。確認后,競賽立即原地開始,無轉(zhuǎn)場,無并排起步。更快捷地,甚至可以不彈出仍會影響節(jié)奏的信息框,而是直接在HUD的小地圖上直接顯示路線和終點。這樣,玩家可以提前設好挑戰(zhàn)內(nèi)容后,在自由漫游中靠近想要挑戰(zhàn)的車后按下確定鍵后立即開始比賽。

火爆狂飆:天堂

在此體系下,可以再某個特定區(qū)域內(nèi)安排一些隨機出現(xiàn)的“罕見車手”。這些罕見車手只在特定區(qū)域偶爾出現(xiàn),贏他們便可得到罕見的特殊配件。罕見車手不僅罕見,而且他們的車外觀都是很不起眼、混在街車中難以分辨的,玩家尋找他們時就必須細心地探索身邊經(jīng)過的街車,看他們中哪輛是可以發(fā)起挑戰(zhàn)的低調(diào)的賽車。當然,此時挑戰(zhàn)內(nèi)容只能由罕見車手規(guī)定。這種模式有一種玩口袋妖怪時在草地中不斷逛來逛去刷稀有怪的感覺,可以滿足玩家的探索和搜集欲,屬于支線的一種。

另外,《暗黑破壞神2》的升級和加點制度也值得考慮,但對于車而言,莫名其妙地通過加點來提高性能比較扯;技能樹系統(tǒng)在RAC中也不好實現(xiàn),除非賽車能像《馬里奧賽車》那樣能發(fā)射龜殼,但這樣對以現(xiàn)實廠車為基礎的賽車而言顯得不倫不類,且有悖于正統(tǒng)賽車文化。在另外,像暗黑2的隨機地下城一樣的隨機賽道也值得探索一下其可行性。

馬里奧賽車

總之,既然事實已經(jīng)證明FPS靠融入RPG元素取得了長足的進步,RAC也可以同樣以相同模式發(fā)展。

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