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融入RPG元素 看娛樂型競速游戲未來的發(fā)展方向

時間:2012-02-01 13:32:55
  • 來源:LightN Magic
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

競速游戲可以大體分為兩類:擬真型和娛樂型。對于擬真類競速游戲,其發(fā)展過程中的一大優(yōu)勢就是目標明確:向真實看齊,越真實越好。對于真實化過程中的物理模擬等問題,我沒能力給出什么建議,所以我現(xiàn)在想談的是娛樂型競速游戲的發(fā)展。我不想說什么希望畫面更好更清新自然或是加入完整的天候系統(tǒng),我想說些我想到的全新的主意。RPG是眾游戲類型中規(guī)模最宏大的一種,所以我想,有很多RPG元素值得RAC借鑒。而且,就像生物學中的雜種優(yōu)勢一樣,合適地吸取了RPG元素的RAC可以發(fā)展出對廠商而言更具競爭力,對玩家而言更有吸引力的作品。

一、隨機掉落機制

當我想象“我想要的極品飛車”這個主題時,對于我這樣一個汽車迷,我首先想到的是比《極品飛車8》更完善、更豐富的改裝系統(tǒng),有更多改裝配件可選。配件…裝備…突然我想到了《暗黑破壞神2》中極度豐富的隨機掉落、隨機屬性的裝備,這些裝備是讓暗黑2始終保持高可玩度的要素之一,全身暗金裝曾讓多少人夢寐以求啊。為什么競速游戲不能有隨機掉落機制呢?要是我在賽道上贏了一個對手,他給我一顆“加速+10 穩(wěn)定性+11 遲滯2 耐久14”的渦輪,而我正在用的那顆是“加速+6 穩(wěn)定性+16 遲滯5 耐久8”的,這樣不是很有意思嗎?這樣的獎勵制度顯然比贏了比賽的錢更吸引人,因為它具有隨機性,可以給人驚喜,就像生日禮物是送禮物而不是直接送錢一樣。

《極品飛車9》中,贏了黑名單車手后可以抽獎,頭獎是對方的座駕,想當年抽到黑名單車輛時是多么高興?。‘斢螒蛉忠腚S機掉落機制后,可以讓每一場比賽都有所期待,賽有所求,讓每一場基礎賽事都有打黑名單車手般的樂趣。既然贏了就有新的配件入手,贏多了就會有配件積累,這就順勢要求游戲加入RPG中普遍存在的完善的交易系統(tǒng),玩家可以在商店買賣汽車配件。而且,商店中的配件是定期更新的,讓玩家可以定期去商店淘寶,對商店刷出的靚貨有所期待。

說到這里,就得提一下《無主之地》了,它是FPS引入RPG元素的成功典例之一。不同廠商不同特點不同屬性不同等級不同名字不同造型的極豐富的隨機掉落的槍械成為《無主之地》的主要特色,讓它從眾多的FPS中突圍,獲得成功。

FPS可以,RAC一樣可以通過引入隨機掉落機制煥發(fā)生機。又以渦輪為例,游戲初期,玩家獲得的是很普通的白色的“破舊的低速渦輪”,而到了后期,將有象征最高性能的金色的“輝煌的均衡渦輪”。而像GT-R R35這樣的雙渦輪車輛,玩家還可以為愛車裝上兩顆不同的渦輪。游戲中應有如極品8中的馬力測試機和加速、極速和車重測試機來用數(shù)據(jù)向玩家直觀展示新配件對坐騎的改善且方便玩家間相互比較,看誰改的車數(shù)據(jù)好。另外,全開放的的環(huán)境中散落著一些出售特色配件的商店,玩家必須自己探索才能找到這些店,這又是一種樂趣。極品8中也有這樣的設置,但新的商店系統(tǒng)應該是各個商店各有特色且側重不同的。當然,Boss戰(zhàn)后獲得更強的配件也是必須的。為了保住游戲的代入感,不至于太虛幻,未改裝的車輛還是都保持現(xiàn)實中的原廠特性,不要出現(xiàn)什么“卓越的R35”和“破舊的R35”之類的為好,車輛的豐富性主要由配件的豐富性來體現(xiàn),原廠車要50輛這樣已足夠。以上,就是我對隨機掉落機制的大體概念。

二、故事

一個好的故事,可以說是RPG最核心的東西,無論是日式、歐美式還是中式RPG,無一例外的依靠一個好的故事生存。

在FPS誕生不久的時期,被稱為“FPS之父”的約翰·卡馬克和他的id公司理所當然地統(tǒng)治著FPS界。卡馬克的信仰是:對于FPS,射擊的樂趣才是王道,劇情只是很次要的東西。所以,id游戲的一大特點就是打得爽,沒原由。但是,當年《半條命》能在id時代突出重圍的原因之一正是id所藐視的劇情。Valve把一個精彩而深刻的故事融入到他們的FPS中,讓半條命成為一代經典。

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