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讓人忍無(wú)可忍 現(xiàn)今游戲五大令人厭煩的陋習(xí)!

時(shí)間:2012-02-15 09:57:02
  • 來(lái)源:3DM新聞組-鮮
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

麻木的NPC

我承認(rèn),對(duì)于游戲編程方面我一竅不通,但我知道有些事情是卻對(duì)可以通過(guò)編程類(lèi)解決的。像《半條命》里,所有NPC都在扮演自己的角色來(lái)推動(dòng)游戲劇情的進(jìn)展,而Valve也盡一切可能賦予了所有NPC自己的情感和背景。

但是為什么他們?cè)诿鎸?duì)末日到來(lái)的時(shí)候依然能保持那種不緊不慢的語(yǔ)調(diào)來(lái)跟玩家對(duì)話(huà)呢?我希望能夠看到NPC的反應(yīng)。誠(chéng)然,現(xiàn)在的游戲已經(jīng)在試著完成這個(gè)想法,比如在《天際》中,一旦你去攻擊別人養(yǎng)的雞,NPC們就會(huì)沖上來(lái)跟你拼命,又或者是在COD中,一旦你射擊你的領(lǐng)導(dǎo),游戲就會(huì)直接結(jié)束等等。我只是希望NPC能對(duì)周?chē)沫h(huán)境做出自己的反應(yīng)。

不能跳過(guò)的動(dòng)畫(huà)

這個(gè)問(wèn)題有它的兩面性。我并不拒絕所有的動(dòng)畫(huà),90%的動(dòng)畫(huà)在我第一次進(jìn)行游戲的時(shí)候我不會(huì)試圖跳過(guò)它們。

但問(wèn)題是,開(kāi)發(fā)者竟然把這些動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)在每場(chǎng)Boss戰(zhàn)之前??磩?dòng)畫(huà)的時(shí)候不能存檔,就意味著只要你挑戰(zhàn)Boss失敗,你就要重復(fù)重復(fù)再重復(fù)去看同一段動(dòng)畫(huà)。這個(gè)問(wèn)題有的時(shí)候甚至讓我不敢去面對(duì)Boss。另外,當(dāng)你玩一部已經(jīng)通關(guān)了的游戲的時(shí)候,為什么還要被強(qiáng)制去看那些已經(jīng)爛熟于胸的動(dòng)畫(huà)鏡頭?

保護(hù)那些弱智NPC

我真的不相信這個(gè)世界上會(huì)有人喜歡玩營(yíng)救性質(zhì)的任務(wù)。但是為什么所有的游戲制作者都會(huì)這么熱衷于在游戲里加入營(yíng)救任務(wù)。

這些被營(yíng)救的NPC就好像是在被營(yíng)救的時(shí)候失去了活下去的信心一樣。永遠(yuǎn)都是沒(méi)有目標(biāo)的在街上亂闖,或者是直接走到敵人火力包圍中去。大部分營(yíng)救任務(wù)中死去的NPC都是因?yàn)樽约簾o(wú)腦而死,而玩家卻要承擔(dān)游戲失敗的后果。

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