《忍者龍劍傳4》1.1小時(shí)試玩視頻 龍?chǎng)酪婚_始就可操作
- 來源:3DM編譯
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
媒體巴哈姆特采訪全文:
編輯部有幸訪問到本作的兩位關(guān)鍵人物 ──Team Ninja的制作人「平山正和」與白金工作室的制作人「中尾裕治」,深入探討這款讓粉絲等待多年的續(xù)作,是如何在傳承經(jīng)典的同時(shí)迎向進(jìn)化,打造屬于現(xiàn)代的忍者傳奇。
記者:Team Ninja與白金工作室一起制作游戲,這真是如夢(mèng)一般的事情,但是否也感到相當(dāng)大的壓力呢?畢竟粉絲們的熱情相當(dāng)高漲。另外,您之前在別的訪談中有稍微解釋過,本作是在菲爾?史賓賽(Phil Spencer)先生的協(xié)助下得以實(shí)現(xiàn)。包含這一點(diǎn)在內(nèi),能否再次說明這次合作開發(fā)的來龍去脈呢?
平山正和:是的,對(duì)我們Team Ninja來說,《忍者龍劍傳》是一個(gè)非常重要的 IP、一個(gè)極具代表性的系列作,所以我們一直都希望有一天能制作全新的作品。在這樣的情況下,首先是我們的社長(zhǎng)鯉沼久史先生與白金工作室社長(zhǎng)稻葉敦志先生,因?yàn)橥来年P(guān)係而一直保持交流。某次他們談到「既然兩家都擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲,是否能攜手挑戰(zhàn)全新作品」。由于我們對(duì)《尼爾》與《魔兵驚天錄》等優(yōu)秀動(dòng)作游戲的開發(fā)團(tuán)隊(duì)抱持敬意,因此便從「一起挑戰(zhàn)新的《忍者龍劍傳》吧」這個(gè)想法開始。正如您剛才所說,是菲爾?史賓賽先生向我們發(fā)出邀請(qǐng),才促成了這次三方合作,這就是本次專案的緣起。
記者:這次八云作為主角登場(chǎng),個(gè)人感覺他像是代表「白金工作室」的人物。但或許不少玩家會(huì)認(rèn)為「比起八云,我更想玩龍?chǎng)馈?,?duì)此您怎么看?
中尾裕治:將八云設(shè)定為新主角,對(duì)我們來說是一個(gè)很大的挑戰(zhàn)。八云的設(shè)定是由白金工作室提出并採納的,主要是因?yàn)檫@是睽違十?dāng)?shù)年的新作,我們希望不僅吸引既有的系列粉絲,也能讓更多動(dòng)作游戲玩家以全新的心情來體驗(yàn)本作。既然作為新主角登場(chǎng),他的動(dòng)作必須與龍?chǎng)烙兴煌?,但最重要的是,八云必須讓玩家感受到《忍者龍劍傳》的精髓。我們?dāng)然重視系列中那種細(xì)膩的手感等特質(zhì)。這次八云擁有與龍?chǎng)啦煌膭πg(shù)與忍術(shù)「縫(Nue)」,我們努力讓這些戰(zhàn)斗循環(huán)回歸到系列典型的設(shè)計(jì)中,確保作為《忍者龍劍傳》角色能被消化吸收。另一方面,龍?chǎng)缹?duì)白金工作室來說同樣重要,所以我們一開始就決定讓龍?chǎng)莱蔀榭刹僮鹘巧?,并從初期設(shè)計(jì)階段就構(gòu)思如何將他融入故事,確保龍?chǎng)赖姆劢z也能享受游戲。
記者:透過本作,您最想傳達(dá)給玩家的核心概念或主題是什么?
中尾裕治:在制作《忍者龍劍傳4》的動(dòng)作時(shí),我們認(rèn)為最重要的仍是動(dòng)作本身。手感、操控感,以及與敵人的攻防,這些都是必須堅(jiān)守的精髓。同時(shí),因?yàn)槭穷ミ`十?dāng)?shù)年的新作,我們也必須讓它進(jìn)化。既然是Team Ninja與白金工作室的合作,我們希望能回應(yīng)玩家期待,因此加入了像「縫(Nue)」和龍?chǎng)赖摹搁W華狀態(tài)」等新系統(tǒng),把白金的華麗與爽快感融入既有戰(zhàn)斗循環(huán)。這些系統(tǒng)并非單純追加,而是讓它們與原有動(dòng)作系統(tǒng)緊密結(jié)合,例如透過「縫」更容易連接到「絕招」,在繼承精髓的同時(shí)帶來進(jìn)化。
記者:今天試玩后,覺得整體速度感大幅提升,非常棒。在 Boss 戰(zhàn)中,我死了好幾次,還好泰嵐會(huì)提供回復(fù)道具。在其他特別是魂系游戲中,難度選項(xiàng)并不常見,請(qǐng)問是什么契機(jī)讓《忍者龍劍傳4》加入了這樣的設(shè)計(jì)?
平山正和:作為純動(dòng)作游戲,《忍者龍劍傳》的樂趣在于不斷挑戰(zhàn)、分析攻防,并在試錯(cuò)中找到應(yīng)對(duì)方法。然而在這過程中,玩家可能會(huì)感到心灰意冷,因此我們?cè)O(shè)計(jì)了當(dāng)多次失敗后,泰嵐會(huì)提供道具作為推動(dòng)。當(dāng)然,不會(huì)從一開始就給太多,因?yàn)槲覀冋J(rèn)為透過自身經(jīng)驗(yàn)領(lǐng)悟才是動(dòng)作游戲的樂趣。為了讓更多人體驗(yàn),《忍者龍劍傳4》在第一輪游玩就提供「英雄」、「普通」、「困難」三種難度,并可在游戲中隨時(shí)調(diào)整,鼓勵(lì)玩家根據(jù)實(shí)力逐步提升挑戰(zhàn)。另外,「英雄模式」可開啟自動(dòng)防御,讓不擅長(zhǎng)的玩家先專注攻擊,之后再挑戰(zhàn)手動(dòng)防御,形成逐步成長(zhǎng)的過程。
記者:《忍者龍劍傳》系列以高難度與快節(jié)奏的動(dòng)作聞名,請(qǐng)問本作將如何調(diào)整難度平衡,同時(shí)兼顧挑戰(zhàn)性與成就感呢?
平山正和:關(guān)于這次的《忍者龍劍傳4》,因?yàn)槭情焺e十?dāng)?shù)年的新作,所以我們與白金工作室不斷討論該如何制作。其中,我們一貫的方針是,動(dòng)作的手感以及體驗(yàn)必須與以往系列保持一致?!度陶啐垊鳌返木瑁粌H在于動(dòng)作操控感,還包括您剛才提到的,那種隨時(shí)會(huì)被高難度且勐烈的敵人襲擊,并在攻防之間迅速切換的平衡感。我們的目標(biāo)就是在保留這些核心的同時(shí)來開發(fā)。
記者:試玩時(shí)遇到的滑軌、跑墻,以及它們與 Boss 戰(zhàn)的無縫銜接令人感到印象深刻。為何加入這些元素?
中尾裕治:《忍者龍劍傳》一直以連續(xù)戰(zhàn)斗的快感著稱,我們希望在繼承這點(diǎn)的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步表現(xiàn)疾馳感與持續(xù)戰(zhàn)斗,因此加入了滑軌動(dòng)作。在平衡上,我們與Team Ninja密切合作,確保不影響戰(zhàn)斗樂趣。跑墻等動(dòng)作雖然在過去作品中已有,但這次我們將它們與戰(zhàn)斗緊密結(jié)合,提高了移動(dòng)與戰(zhàn)斗的自由度。
記者:歷代系列都以快節(jié)奏聞名,本作節(jié)奏似乎更快了。背后的設(shè)計(jì)意圖是什么?
平山正和:我們維持了系列快節(jié)奏的特性,并加快了攻防切換,讓玩家感覺更爽快。同時(shí),在移動(dòng)與跳躍等操作方面,我們讓角色的靈活性更高,進(jìn)一步提升了戰(zhàn)斗自由度,這也是速度感增強(qiáng)的原因之一。
記者:今年對(duì)系列粉絲來說是相當(dāng)特別的一年,一月有《忍者龍劍傳 黑之章》復(fù)刻版,《忍者龍劍傳:怒之羈絆》也在近日發(fā)售而且評(píng)價(jià)很高,現(xiàn)在又能玩到《忍者龍劍傳4》??梢詮墓鈽s特庫摩的角度來發(fā)表一些感想嗎?
平山正和:《忍者龍劍傳》對(duì)我們而言是非常特別的系列。今年以「忍者之年」為名,從多個(gè)角度讓大家體驗(yàn)系列的不同作品?!度陶啐垊? 黑之章》、《忍者龍劍傳:怒之羈絆》和《忍者龍劍傳4》各有魅力,也希望作為「忍者之年」的收尾,《忍者龍劍傳4》能讓大家滿意。在此之前,也請(qǐng)多體驗(yàn)其他系列作品。
記者:本作提供反擊、迴避等多種手段,設(shè)計(jì)成這樣的主要意圖是什么?
中尾裕治:《忍者龍劍傳》一直是一款鼓勵(lì)玩家運(yùn)用多樣技巧、找到自己攻略方式的游戲。因?yàn)檫@次的主題之一是「進(jìn)化」,我們?yōu)榱俗非蟾鄻拥膭?dòng)作和攻防,加入了這樣的系統(tǒng)。希望玩家能在眾多選項(xiàng)中找到適合自己的技巧并運(yùn)用。
記者:包括歷代作品在內(nèi),兩位最喜歡的武器是什么?
平山正和:我最喜歡的還是龍?chǎng)酪恢北池?fù)的「龍劍」。這是我第一次接觸系列時(shí)的初始武器,無論在哪個(gè)作品,只要看到龍?chǎng)罁]劍,就會(huì)感覺「這就是《忍者龍劍傳》」。對(duì)我來說,龍劍是特別的存在。
中尾裕治:我也是龍劍的愛好者,特別喜歡從初代延續(xù)至今的必殺技「真龍閃華」。這次龍?chǎng)赖男聶C(jī)制「閃華狀態(tài)」就是我基于個(gè)人的愛好提出并加入的,因?yàn)槲矣X得龍劍就是帥!
記者:未來白金工作室是否有計(jì)劃推出其他系列的新作,例如《異界鎖鏈》?
中尾裕治:我一直專注在《忍者龍劍傳4》的開發(fā),對(duì)公司其他計(jì)畫并不太了解。不過我們會(huì)繼續(xù)作為「制作動(dòng)作游戲的公司」運(yùn)作下去,我個(gè)人也想持續(xù)制作新的動(dòng)作游戲,請(qǐng)大家期待白金未來的發(fā)展。
記者:今天試玩的新武器與動(dòng)作都很棒,非常期待正式版。
中尾裕治:謝謝。本作由白金、Xbox Game Studios 與Team Ninja三方合作,我自己也是《忍者龍劍傳》系列長(zhǎng)年粉絲,特別喜歡《忍者龍劍傳 2》。正因?yàn)槭欠劢z,更不能忘記這系列的本質(zhì)。希望所有玩家在游玩后都能感受到那熟悉的「啊,這就是忍外!」的情懷。

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