《忍者龍劍傳4》1.1小時試玩視頻 龍隼一開始就可操作
- 來源:3DM編譯
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
《忍者龍劍傳4》媒體前瞻解禁,油管頻道GamersPrey發(fā)布了一個超過1小時的純游玩視頻,沒有解說。
試玩視頻:
《忍者龍劍傳4》于今年6月9日舉辦的Xbox發(fā)布上公布,定于10月21日推出,登陸PC(Steam、微軟商城)、PS5和Xbox Series X|S,該作品是《忍者龍劍傳》系列相隔13年后再次推出的新作。
以下是媒體巴哈姆特對《忍者龍劍傳4》制作人平山正和與中尾裕治的聯(lián)合采訪要點(diǎn)整理,共分為合作背景、角色設(shè)計、系統(tǒng)玩法、難度調(diào)整、動作風(fēng)格與節(jié)奏、團(tuán)隊(duì)愿景與對粉絲的致意等幾個部分:
一、合作開發(fā)背景與契機(jī)
Team Ninja 與白金工作室首次合作,是由兩社社長(鯉沼久史與稻葉敦志)基于私交發(fā)起。
他們希望結(jié)合雙方在動作游戲領(lǐng)域的經(jīng)驗(yàn),挑戰(zhàn)開發(fā)全新的《忍者龍劍傳》續(xù)作。
本次合作由 Xbox 的菲爾?史賓賽(Phil Spencer)促成,成為三方共同開發(fā)的項(xiàng)目。
二、新主角「八云」的設(shè)定與角色取向
新主角「八云」由白金工作室提出設(shè)定,目的是吸引新世代玩家與動作游戲愛好者。
八云的戰(zhàn)斗風(fēng)格與龍隼截然不同,使用新忍術(shù)「縫(Nue)」,但依然體現(xiàn)系列的戰(zhàn)斗精髓。
龍隼不會缺席,從一開始就規(guī)劃為可操作角色,并融入主線劇情。
三、戰(zhàn)斗系統(tǒng)與玩法革新
強(qiáng)調(diào)保留系列特色的「手感」、「爽快感」、「高速攻防切換」等精髓。
引入新系統(tǒng)「縫(Nue)」與龍隼專屬的「閃華狀態(tài)」,強(qiáng)化華麗感與戰(zhàn)斗節(jié)奏。
新系統(tǒng)與舊有機(jī)制緊密整合,例如「縫」可連接至「絕招」,形成更流暢的戰(zhàn)斗循環(huán)。
四、難度系統(tǒng)與玩家體驗(yàn)
游戲加入三種難度(英雄/普通/困難),可隨時切換,適應(yīng)不同玩家的習(xí)慣與挑戰(zhàn)欲。
「英雄模式」有自動防御功能,幫助新手玩家逐步適應(yīng)戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
若玩家多次失敗,AI伙伴泰嵐會提供回復(fù)道具,減輕挫折感。
五、動作系統(tǒng)與關(guān)卡設(shè)計
游戲提升整體速度感,移動與跳躍操作更靈活,戰(zhàn)斗節(jié)奏更快。
新增滑軌、跑墻等動作,并與Boss戰(zhàn)無縫銜接,強(qiáng)化連續(xù)戰(zhàn)斗與流暢感。
跑墻等機(jī)制源于舊作,但這次更強(qiáng)調(diào)與戰(zhàn)斗的結(jié)合,提高自由度。
六、設(shè)計理念與系列進(jìn)化
游戲追求「在傳承中進(jìn)化」,不僅保留經(jīng)典,還融入白金風(fēng)格的華麗動作。
設(shè)計反擊、回避等多種機(jī)制,希望玩家自行摸索、構(gòu)建適合自己的戰(zhàn)斗風(fēng)格。
強(qiáng)調(diào)這是一款鼓勵「不斷挑戰(zhàn)」、「從失敗中學(xué)習(xí)」的動作游戲。
七、制作團(tuán)隊(duì)對系列的熱情與展望
對制作團(tuán)隊(duì)而言,今年是“忍者之年”,陸續(xù)推出復(fù)刻版《黑之章》與新作《怒之羈絆》。
希望《忍者龍劍傳4》作為年度壓軸之作,為系列老粉絲帶來圓滿體驗(yàn)。
白金工作室將持續(xù)專注于動作游戲開發(fā),未來仍有推出新作的意愿。
八、兩位制作人最愛的武器
平山正和最喜愛的武器是「龍劍」,代表著系列精神。
中尾裕治同樣熱愛龍劍,并提議加入「閃華狀態(tài)」,源自他對招式「真龍閃華」的熱愛。
九、對系列老粉絲的致意
平山正和表示感謝長期粉絲支持,承諾《忍者龍劍傳4》將呈現(xiàn)龍隼與八云各自全新的魅力。
中尾裕治強(qiáng)調(diào)本作將讓玩家重溫“啊,這就是忍龍!”的熟悉感。

玩家點(diǎn)評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論