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VR游戲暈頭轉(zhuǎn)向?看《臨終:重生試煉》如何應(yīng)對(duì)!

時(shí)間:2016-10-11 10:41:59
  • 來(lái)源:鈴空游戲
  • 作者:神游玉間
  • 編輯:ChunTian

重新設(shè)計(jì)道具的擺放位置

相比PS4版本而言,PSVR版本則對(duì)游戲內(nèi)可獲取的道具進(jìn)行了重新的擺放。

游戲中,道具的擺放位置盡量避免玩家大幅度抬頭和低頭,上下的高度差相比PS4版本要小很多。

使得玩家在整體游戲過(guò)程中,除了打量密室之外,不會(huì)強(qiáng)制的大幅度轉(zhuǎn)移視角,避免了頻繁抬頭或者低頭的動(dòng)作而產(chǎn)生的視覺(jué)差異,減少產(chǎn)生暈眩的可能性。

邊界碰撞的視覺(jué)處理

臨終:重生試煉》VR版本中賦予了玩家極大的主動(dòng)性,在密室中玩家可以肆意探索任何角落。

高自由度也造成了一種可能出現(xiàn)的問(wèn)題:當(dāng)玩家足夠靠近物體或密室的邊界時(shí)產(chǎn)生的物理碰撞。傳統(tǒng)第一人稱(chēng)3D游戲中,出現(xiàn)此類(lèi)碰撞問(wèn)題時(shí)墻面和玩家畫(huà)面中間會(huì)出現(xiàn)排斥的視覺(jué)差異,為了避免攝像機(jī)視角穿幫,墻面會(huì)不斷的隨著玩家的移動(dòng)產(chǎn)生后退又還原的效果。

但在VR的沉浸式體驗(yàn)下,這種鏡頭的自動(dòng)調(diào)整會(huì)讓玩家產(chǎn)生強(qiáng)烈的暈眩感。對(duì)此,一些VR游戲的做法則是在玩家過(guò)于靠近邊界時(shí)強(qiáng)制黑屏告知已經(jīng)無(wú)法前進(jìn)了,這樣強(qiáng)制的黑屏一定程度上緩解了暈眩的產(chǎn)生,但會(huì)造成游戲體驗(yàn)的突然中斷,喪失沉浸感。

《臨終:重生試煉》PSVR版本在攝像機(jī)和物體的碰撞檢測(cè)上重新設(shè)計(jì)了算法,并在玩家非??拷矬w時(shí)(例如把臉完全貼了上去)用遮擋和模糊化模擬了人眼真實(shí)的視覺(jué)效果。

PSVR作為優(yōu)秀的VR頭顯設(shè)備,其功能性已經(jīng)十分強(qiáng)大,在體驗(yàn)舒適度上已經(jīng)做到上乘。鈴空游戲也將更多的為玩家考慮,讓自己的作品盡可能發(fā)揮出PSVR的優(yōu)勢(shì),力求每一位玩家游玩《臨終:重生試煉》PSVR版本時(shí)都能獲得最佳的體驗(yàn)感。

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  • 類(lèi)型:冒險(xiǎn)游戲
  • 發(fā)行:上海東方明珠
  • 發(fā)售:2018-01-11(PC)
  • 開(kāi)發(fā):鈴空游戲
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國(guó) | 其他
  • 平臺(tái):PC Switch PS4 掌機(jī)
  • 標(biāo)簽:恐怖

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