無腦游戲人文關(guān)懷:MMO退位 休閑游戲取而代之
- 來源:互聯(lián)網(wǎng)
- 作者:newtype2001
- 編輯:ChunTian
大型游戲退位,無腦游戲駕臨
過去25年間,人們很容易找到這些手機(jī)休閑游戲的替代品。游戲產(chǎn)業(yè)的運(yùn)作模式與好萊塢很相似:大型公司致力于推出重量級游戲,它們就像“暑期檔”的電影大片,主要為主機(jī)平臺(tái)量身定制,包括PlayStation和Xbox等。為了吸引年輕玩家,這些游戲通常是戰(zhàn)爭題材,以炫目光影和爆炸效果著稱。一款重磅作品的開發(fā)預(yù)算可能高達(dá)2500萬美元,會(huì)有數(shù)百名開發(fā)人員為之工作,還會(huì)有5000萬美元的市場推廣費(fèi)用,在發(fā)布時(shí)廣泛造勢。在這種模式的推動(dòng)下,1996至2005年,全球視頻游戲營收翻了一番,中流砥柱包括《光暈》、《魔獸世界》、《使命召喚》和《戰(zhàn)地》系列游戲。
然而,這種好萊塢式的產(chǎn)業(yè)模式也存在缺陷。由于耗資巨大,耗時(shí)極長,游戲界形成了保守、規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)的文化。幾乎每款產(chǎn)品都拘泥于模仿、續(xù)篇、前傳、后傳,乃至后傳的后傳。例如,《光暈3》之后還有一款全新游戲《光暈3:地獄傘兵》。另一方面,微軟、EA和Rockstar等巨頭形成壟斷優(yōu)勢,獨(dú)立游戲開發(fā)商幾乎沒有出頭之日。
2007年,iPhone登場。開發(fā)游戲變得如此簡單,通過蘋果應(yīng)用商店App Store進(jìn)行銷售也很容易。獨(dú)立游戲開發(fā)商從此不必再依靠博客的口口傳播,他們突然獲得了接觸全體用戶的全新渠道——不僅面向硬核玩家,也面向他們的家人、郵差和大學(xué)教授。消費(fèi)者不再需要購買游戲機(jī)幣,不再需要緊盯著Xbox 360,只需要在口袋里放一部iPhone,即擁有了一臺(tái)設(shè)計(jì)精巧的移動(dòng)游戲機(jī)。
這對游戲設(shè)計(jì)產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響。在主機(jī)時(shí)代,用戶喜歡把主機(jī)充當(dāng)家具的一部分,并與電視機(jī)相連接。這意味著玩家常常在起居室玩游戲。相對應(yīng)地,游戲的內(nèi)容以解謎、戰(zhàn)爭和即時(shí)戰(zhàn)略為主,更大的空間意味著操作的自由。
手機(jī)游戲的開發(fā)模式完全不同。iPhone的顯示屏大小與紙牌相當(dāng)。它不依賴傳統(tǒng)的物理搖桿,而是能夠?qū)τ脩舻母鞣N操作——戳、滑動(dòng)、點(diǎn)擊等迅速做出反應(yīng)。這催生了一種前所未有的游戲類型:《俄羅斯方塊》式的簡潔,非連續(xù)的游戲時(shí)間,隨時(shí)隨地可玩,無需指導(dǎo)即可很快上手,適合一切層次的玩家。它們稱得上“純粹的游戲”:通過設(shè)計(jì)完美的微系統(tǒng),將玩家直接帶入游戲快感中,不提供大段的文字?jǐn)⑹鲆悦夥稚⑼婕易⒁饬?。一個(gè)有趣的比較是:玩家平均需要花費(fèi)1分30秒才能打通《超級馬里奧兄弟》的第一關(guān);但在《憤怒的小鳥》中,這一時(shí)間被縮短至10秒。
在我玩過的所有無腦游戲中,最令我上癮的是一款名為《Drop7》的游戲。這款游戲?qū)ⅰ抖砹_斯方塊》和《數(shù)獨(dú)》融為一體。我花了幾天時(shí)間搞清楚基本玩法,又花了幾周找到了一些技巧,很快我又進(jìn)階為高級玩家。它擠占了我洗盤子、給孩子洗澡、與親戚聊天、讀書看報(bào)甚至寫作的時(shí)間。它是麻醉劑,是逃生艙,是呼吸管,是給我毫無意義的安慰的醫(yī)生。我發(fā)現(xiàn)自己徹底上癮了:每當(dāng)打開游戲,點(diǎn)擊“新開一局”時(shí),我總是在想“不能再玩了”??墒牵看味际屡c愿違。不僅如此,我還向妻子、家人和朋友推薦這款游戲。我甚至不分時(shí)間和場合地玩《Drop7》:凌晨3點(diǎn),我在玩游戲;與母親爭吵后,我在玩游戲;在得知陪伴我12年的狗狗得了癌癥,很可能死去后,我還在玩游戲。
我想要弄清楚,這樣一款小游戲,是怎樣在如此短的時(shí)間內(nèi),在我的生活中生根發(fā)芽、進(jìn)而掌控一切的。于是,我給《Drop7》的開發(fā)者弗蘭克·蘭茨(Frank Lantz)發(fā)了一封電子郵件。他與別人共同成立了一家名為Area/Code的小公司,目前已經(jīng)被無腦游戲巨頭Zynga收購。我想問他:無腦游戲的秘訣是什么?我為何沉迷其中?《Drop7》是如何接管我的大腦的?但是,我首先問他是否認(rèn)識別的年輕設(shè)計(jì)天才,也就是那些忙著開發(fā)無腦游戲,期冀成就下一個(gè)《Drop7》、《憤怒的小鳥》或《寶石迷陣》,卻尚未被業(yè)內(nèi)巨頭相中的人們。
蘭茨回復(fù)了我的郵件,只有四個(gè)大字:扎克·蓋奇(Zach Gage)。
獨(dú)立游戲
當(dāng)我走進(jìn)他的公寓時(shí),扎克·蓋奇所做的第一件事是為房間的雜亂道歉。他剛剛在房間的一角組裝了一臺(tái)懷舊風(fēng)格的游戲街機(jī),外觀與1980年代初的產(chǎn)品幾無二致,但它的屏幕是一臺(tái)碩大的Mac顯示器,木板外殼中包裹著一臺(tái)Mac Mini主機(jī),這意味著這臺(tái)怪異的設(shè)備能夠玩超過3000款游戲,既有《太空入侵者》、《吃豆人》等經(jīng)典名作,也有蓋奇和他的朋友在過去兩年里一起開發(fā)的獨(dú)立游戲。他們沒有預(yù)算,而一些產(chǎn)品從想法變成成品只用了幾小時(shí)。
蓋奇把這臺(tái)街機(jī)稱作“迷你游戲圣殿”。他花費(fèi)了大約6周和1000美元來組裝它。他從香港訂購了各種零件,剪切了約100根線材,還開發(fā)了一個(gè)軟件,為按鍵指定不同的功能。他不得不弄清楚日式搖桿和美式搖桿的區(qū)別:前者精準(zhǔn)、靈敏而脆弱,后者十分“皮實(shí)”,能夠承受玩家缺乏技巧的暴力操作。
他所做的這一切都出于對技術(shù)的深深熱愛。蓋奇生于1985年,比《俄羅斯方塊》的誕生晚了一年。他是在任天堂和Xbox主機(jī)的伴隨下成長的年輕一代。在他的想象中,街機(jī)的全盛時(shí)代是這樣一幅場景:煙霧繚繞、聲音嘈雜的游戲廳中,亢奮的人們在一排排街機(jī)前保持相同坐姿,用一枚又一枚的游戲幣,把自己傾注到數(shù)字世界中。因此,他自己造了一臺(tái)街機(jī),試圖理解這種狂熱,并從中獲得許多驚人想法,讓我很難相信它們竟出自這個(gè)年僅26歲、事業(yè)只存在于網(wǎng)絡(luò)上的年輕人。
“組裝好這臺(tái)街機(jī)后,我意識到自己有多么痛恨互聯(lián)網(wǎng)。”蓋奇說,“我的意思是,我很喜歡互聯(lián)網(wǎng)以及它對游戲的推動(dòng)——它一直很棒。但是,它在許多方面又很糟糕。街機(jī)完成了大量精巧的工作,我們卻從未予以褒揚(yáng)。它的構(gòu)造蘊(yùn)含了社會(huì)心理學(xué)的許多理念。”
他舉例道,Xbox只提供了少數(shù)幾款能夠與家人一起玩的游戲?!霸僖矝]有人設(shè)計(jì)這樣的游戲了,”他說,“這很糟糕?!?/p>
蓋奇是一位獨(dú)立游戲設(shè)計(jì)師。與Rovio和Zynga等巨頭相比,他就像鳳凰傳奇遇到了柏林愛樂樂團(tuán),或是刀郎遇到了賈斯汀·比伯,無論是人氣還是資源都不在同一個(gè)宇宙。他在自己的公寓里工作,留了長頭發(fā)和絡(luò)腮胡子。大多數(shù)情況下,他開發(fā)游戲完全憑借一己之力,偶爾也會(huì)與朋友合作。有時(shí)候,他會(huì)沉浸到研究中長達(dá)數(shù)周之久。最近的一個(gè)研究課題是為何人們喜歡玩單詞類游戲,如《Words With Friends》和《Draw Something》,這是蓋奇一向討厭的類別。他花了兩周時(shí)間玩《Bookworm》、《Words With Friends》和《Wurdle》,結(jié)論是這些游戲嚴(yán)重缺乏戰(zhàn)略要素,只不過是經(jīng)過精心打扮的單詞搜索罷了,但《Scrabble》除外。
于是,他開發(fā)了一款名為《SpellTower》的游戲。玩家需要利用字母組成單詞,并最終蓋一座塔。這是他最為成功的作品。據(jù)他說,這款游戲上線兩個(gè)月內(nèi)掙的錢足夠他生活兩年。
與許多人一樣,蓋奇是通過《俄羅斯方塊》進(jìn)入無腦游戲的世界的。有一天,他看到女友在用iPod玩《俄羅斯方塊》,而這款游戲糟糕的觸摸屏界面讓他驚駭——當(dāng)他看到糟糕的游戲設(shè)計(jì)時(shí),他那種憤憤不平的神態(tài)總是惹人發(fā)笑。
“iPhone具有很多奇妙的功能,卻沒有一款游戲加以利用?!彼f,“每個(gè)人都試圖把其他平臺(tái)上的游戲強(qiáng)行移植到iPhone上。《俄羅斯方塊》并非圍繞觸摸屏而開發(fā)的。如果當(dāng)初沒有這些游戲,只有觸摸屏,那么你永遠(yuǎn)不會(huì)看到這種拙劣產(chǎn)品的。于是,我開始開發(fā)一款游戲,試圖弄清楚觸摸屏版《俄羅斯方塊》應(yīng)該是什么樣。”
他開發(fā)出一款名為《Unify》的游戲:它類似于雙向《俄羅斯方塊》,形態(tài)各異的方塊從顯示屏兩端向中央浮動(dòng),最終融為一體。這款游戲頗具吸引力,贏得叫好聲一片;但從銷售額來看,《Unify》算不上大紅大紫,不過蓋奇并不在乎。他說:“我的興趣只是利用新技術(shù)解決難題。據(jù)我所知,《Unify》是第一款支持多點(diǎn)觸摸的方塊消除類游戲?!?/p>
蓋奇的父母都是藝術(shù)家,他自己也有紐約帕森斯設(shè)計(jì)學(xué)院的美術(shù)碩士學(xué)位。與許多人一樣,他從一間閣樓開始了艱苦的藝術(shù)家生涯;但與許多人不同的是,他的房間里堆積的不是松脂、帆布和解剖學(xué)書籍,而是游戲圖板、手柄和Xbox光盤。幾年來,蓋奇為了生活曾經(jīng)走穴講課,也曾賣游戲光盤。他似乎并不在乎錢。事實(shí)上,蓋奇正在從事的項(xiàng)目之一是為了諷刺游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀,尤其是大公司希望通過“山寨”流行游戲賺取快錢。這款游戲名為《Unify Birds》,玩法與《Unify》完全相同,只不過把原作中的方塊換成了小鳥。據(jù)他說,這款“新作”在朋友中的反響很好。
他讓我試玩了《Unify Birds》。它給人的感覺是一款比原作好得多的游戲,甚至有大紅大紫的可能。

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