何以為樂?淺談游戲樂趣的源泉何在
- 來源:3DM文學(xué)組-冬月飛
- 作者:半神巫妖
- 編輯:ChunTian
四、游戲樂趣地再創(chuàng)造
如果說以上“電子游戲?qū)τ?0后逐漸失去吸引力”的論斷值得吐槽的話,筆者也是站在噴子那一邊的。盡管在客觀上,在多數(shù)人身上確實出現(xiàn)上面的現(xiàn)象,但是同時大家也發(fā)現(xiàn),有些游戲,或者說有些特定游戲玩家的熱情,卻幾十年如一日,更有持續(xù)增長的現(xiàn)象。
暴雪嘉年華的狂熱現(xiàn)場
這就涉及到一個游戲樂趣再創(chuàng)造的問題。簡單地說,任何一款游戲,哪怕是再神作的游戲,也有玩厭的一天,但是如果游戲是活的,始終在更新呢?于是我們就看到,暴雪對《暗黑2》長達(dá)十年的更新,雖然多數(shù)是數(shù)據(jù)和平衡性上的修改,卻仍能調(diào)動一部分玩家熱情,更不用說暴雪層出不窮的《WOW》補(bǔ)丁和升級。如果游戲一直在更新,從而規(guī)避游戲的重復(fù)性,那么她所能提供的樂趣,必然是長久的。這也是現(xiàn)在多數(shù)游戲在向著游戲DLC(游戲擴(kuò)展包)方向發(fā)展。
第二個方法,是嘗試把電子游戲提高到“文化”的高度。同樣來看暴雪,筆者對暴雪文化的理解是:“精英藝術(shù)”文化。暴雪的一切都是完美的,或者朝著近乎理想主義的完美方向前進(jìn)。暴雪不斷吸收世界各地優(yōu)秀的藝術(shù)家,他們無一不是最優(yōu)秀的藝術(shù)家。人類自古就是崇拜精英,想要成為精英的潛在動力,當(dāng)暴雪成功把自己的游戲品牌和精英文化結(jié)合,于是就造就了今天這樣的聲勢。把游戲提高到文化高度的另一個案例是《仙劍》,這個時刻打著民族文化大旗的游戲系列,在宣傳中華文化的高度上,實在不敢恭維。筆者的理解是,《仙劍》遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有《軒轅劍》的中華文化功底深厚,《仙劍》越來越?jīng)]文化了。
網(wǎng)羅天下人才的暴雪之子
第三個方法,是把自己的游戲做成大家玩樂的操場,套用現(xiàn)在流行的話說,做游戲不如做平臺。還是看暴雪,他的《WAR3》不僅僅一款偉大的游戲,還是一個偉大的游戲平臺。依托戰(zhàn)網(wǎng)平臺,借助能夠高度自由化的游戲編輯器,把玩家的熱情和智慧引入到游戲中來,從而創(chuàng)造了許多奇跡。不用說,DOTA就是其中的一個。在筆者年少的時候,曾經(jīng)想過為什么《仙劍3》的引擎不能開放出來,讓玩家參與到游戲地再創(chuàng)造中去,那樣的,游戲劇情會更加豐富,玩家的熱情會更加高漲。現(xiàn)在來看,這自然是涉及到引擎版權(quán)問題的。除此之外,暴雪打造的第二個平臺是“暴雪嘉年華”,這是把2次元文化和現(xiàn)實文化結(jié)合的一個平臺,借助嘉年華,暴雪成功地把自己的理念推廣出去。
第四個方法,是制作大量的游戲衍生物,或者說周邊。傳統(tǒng)意義上的游戲周邊就是那些玩偶啊,道具啊,襯衫什么的。其實還有一部分東西,也可以稱為游戲周邊。如大家喜聞樂見的敖廠長視頻,還有諸如國外小胖視頻,這些與游戲有關(guān)的衍生作品,能讓玩家體會到更多的樂趣。在這里,要特別提一種游戲周邊。筆者沒有國外生活的背景,不知道這是天朝原創(chuàng)還是舶來品,但是這種游戲周邊,常常能引起很多不同的感覺。話不多說,大家自己看吧。
常常引來爭議的游戲周邊

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