戰(zhàn)斗的技術(shù)——日式動(dòng)作游戲的靈魂!
- 來(lái)源:3DM文學(xué)組-轉(zhuǎn)輪王
- 作者:半神巫妖
- 編輯:ChunTian
關(guān)于打擊感
一款游戲的打擊感對(duì)于游戲“爽”的程度有著至關(guān)重要的作用。打擊感說(shuō)來(lái)簡(jiǎn)單,就是單純的打擊效果是否真實(shí)厚重,但要將打擊感做好,卻并不是一件容易的事。一般而言,構(gòu)成打擊感的主要因素在于敵人對(duì)攻擊動(dòng)作的反應(yīng),微妙的動(dòng)作停頓,破壞效果,血液效果,物理軌跡,以及非常重要的音效等等。
當(dāng)然,打擊感也并不僅僅針對(duì)于敵人,不只針對(duì)于動(dòng)作游戲,甚至游戲本身。舉個(gè)例子,同樣是動(dòng)作片,《黑客帝國(guó)》與《龍虎門》兩部電影的打擊感風(fēng)格就完全不同,后者要厚重得多。打擊感的差異能直接影響到玩家的游戲感受,再舉個(gè)例子:同樣是汽車,《虐殺原型》中的汽車給人感覺(jué)與一塊做成了車型的鐵箱子沒(méi)有任何區(qū)別,主角輕輕走路就能拖動(dòng)汽車,拖動(dòng)時(shí)磨地的聲音是薄鐵皮碰撞的聲音,種種表現(xiàn)讓這汽車的感覺(jué)完全不像一部厚重的汽車,而主角攻擊汽車時(shí)發(fā)出的聲音更像是在敲薄薄的鐵皮;而在《超級(jí)街霸4》的打汽車關(guān)卡中,無(wú)論是角色攻擊汽車時(shí)的聲音,汽車搖動(dòng)的狀態(tài),還是偶爾被打散四飛的零件,都更加接近敲打真車的感覺(jué)。


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