戰(zhàn)斗的技術(shù)——日式動(dòng)作游戲的靈魂!
- 來(lái)源:3DM文學(xué)組-轉(zhuǎn)輪王
- 作者:半神巫妖
- 編輯:ChunTian
而《戰(zhàn)神》和《鬼泣》則選擇即時(shí)輸入的方式,即在前一個(gè)動(dòng)作出現(xiàn)之后的合適時(shí)機(jī)內(nèi)輸入下一個(gè)指令就會(huì)做出相應(yīng)的動(dòng)作。這種指令輸入的方式方便玩家在出招時(shí)躲避偷襲以及快速切換招式,特別是《鬼泣3》,普通出招只單純地依賴連打、停頓和長(zhǎng)按,特殊招式則清一色是“方向+鎖定+攻擊(風(fēng)格)”,非常方便舒服。
在日式ACT中,往往被美式ACT忽略的硬直取消是一項(xiàng)極其重要的概念,通過(guò)跳躍、DASH、換招和防御等手段取消動(dòng)作的硬直能夠在很大程度上為角色避免傷害,同時(shí)使戰(zhàn)斗節(jié)奏更加緊湊流暢,也更富技巧性。譬如《鬼泣》里,主角但丁和維吉爾可以隨時(shí)憑借小跳和側(cè)滾等操作中斷先前的招式,為自己獲得足夠的時(shí)間對(duì)新的戰(zhàn)況做出急速反應(yīng)。更加聰明的玩家,甚至?xí)糜仓比∠臋C(jī)制在短期內(nèi)大量使用攻擊力高硬直大的招式,對(duì)敵人造成密集猛烈的傷害??偠灾@些細(xì)微的設(shè)定對(duì)于戰(zhàn)斗過(guò)程有著至關(guān)重要的影響。


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