擺脫枷鎖! 淺談單機和網(wǎng)游的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
- 來源:夏卿
- 作者:batyeah
- 編輯:ChunTian
三、未來的大餐是何滋味?
以上所說的各游戲制作組做的各種努力,除了很少能成為榜樣,其余的創(chuàng)新均是浮于表面。有人可能會質(zhì)疑:RPG就是這樣,ATB就是這樣,還能創(chuàng)新到哪兒去?改多了那還是“回合制”么?
不留在表面并不意味著就動搖了“回合制”的根基,在這兩者之間還有很大的空間可以發(fā)揮,這是對單機RPG生命力的深入挖掘。而在這一點上,絕大多數(shù)制作組都顯得難以勝任了。比如“仙劍三”里的合擊,讓很多玩家知道公式后每逢Boss戰(zhàn)甚至普通打小怪都不斷使用一種合擊;再比如“仙劍四”的鍛冶鑄造,除非是偷懶否則沒人去買商店貨,因為能力差太多了。這真的就是我們想要的驚喜么?它沒給我們帶來任何新的玩法,任何選擇的機會,而相比原來的“沒有創(chuàng)新”,前者卻更加將玩家限定在一個模板里。在這樣的設(shè)計意義何在?
筆者更希望看到是一種真正意義上的發(fā)揮和革新。而這種革新并不是在表面做一點小動作就能達到的,它需要在各方面的設(shè)計上發(fā)散思維,擺脫枷鎖,拿出創(chuàng)意,用各方面的發(fā)展支撐起RPG新的面貌。這正是整體與部分的關(guān)系。曾經(jīng)在《大眾軟件》上看到一篇文章,作者質(zhì)疑一個他采訪的制作組說:“你的游戲是面向誰開發(fā)的?你把游戲設(shè)計的這么復(fù)雜有人玩么?”這種說法我是不同意的。
復(fù)雜不等于現(xiàn)在網(wǎng)游那種枯燥繁瑣的設(shè)計,至少對于單機RPG來說,筆者是只嫌單一不嫌復(fù)雜的。我想跟我一樣有一定游戲經(jīng)歷的玩家時常會有自己的想法。我有時會想,這個技能魔法系統(tǒng)為什么一直都是這么死板?當(dāng)某個角色有一類結(jié)界或者增加Buff魔法時,它完全就可以被設(shè)計成“結(jié)界效果要想維持,這個角色就必須花每回合全部行動機會來維持”——在結(jié)界發(fā)動以后每個回合開始時,自動詢問是否維持結(jié)界,選“是”則他的回合結(jié)束,結(jié)界效果維持,選“否”則結(jié)界消失,該角色本回合可以進行其它行動。類似的創(chuàng)意積聚起來,整個戰(zhàn)斗系統(tǒng)必然會有一番變化。
再者就是我希望RPG的戰(zhàn)斗能往“減少數(shù)量,提高質(zhì)量”的方向發(fā)展。像現(xiàn)在的國產(chǎn)RPG“迷宮轉(zhuǎn)變?yōu)閳鼍啊本褪且粋€很好的發(fā)展方向,“減少數(shù)量,提高質(zhì)量”也是一個消滅枯燥乏味磨時間的途徑。減少戰(zhàn)斗數(shù)量,減少大量重復(fù),能在“標(biāo)”上挽回玩家的耐心;而提高戰(zhàn)斗質(zhì)量,則是在“本”上讓玩家感受到游戲的樂趣,讓人愿意去體會RPG的戰(zhàn)斗。在這方面,SRPG的成功是值得借鑒的。
具體要怎樣去革新,筆者自愧沒有足夠活躍的思維去分析個明白,也沒有如此挽救單機的創(chuàng)意和能力。這便是所有制作者的重任了。一旦這個瓶頸突破,相信RPG其后的發(fā)展勢必會超越眾多玩家的想像。

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