子鯉
2025-07-21
作者:子鯉
在今年的Bilibili World上,《棕色塵埃2》的展臺(tái)受歡迎程度,有目共睹——對(duì)一款連國(guó)服都沒有的游戲來(lái)說(shuō),《棕色塵埃2》顯而易見地證明了自己在國(guó)內(nèi)玩家心目中的地位。
這也讓我們對(duì)《棕色塵埃2》頗為好奇——感謝Neowiz的邀請(qǐng),我們采訪到了《棕色塵埃2》的核心主創(chuàng)團(tuán)隊(duì),這是他們首次在中國(guó)大陸線下直面媒體。
以下為采訪內(nèi)容。
《棕色塵埃2》的幕后核心主創(chuàng):研發(fā)負(fù)責(zé)人李浚熙先生,發(fā)行制作人金鐘鎬先生,原畫設(shè)計(jì)“色紙”老師韓惺賢先生
Q:既然參加了國(guó)內(nèi)的展會(huì),請(qǐng)問(wèn)是否已經(jīng)有了在國(guó)內(nèi)上線的想法或計(jì)劃?如果是的話,是否會(huì)根據(jù)國(guó)內(nèi)的情況做出一定的修改及特殊的本地化工作?
A:這次我們恰逢兩周年之際來(lái)參展,看到了《棕色塵埃2》在中國(guó)的人氣越來(lái)越高,也有很多玩家和發(fā)行商給我們提出了一些不錯(cuò)的提案,我們也在積極地探討《棕色塵埃2》在中國(guó)的發(fā)行事宜。
但我們也了解到,要在中國(guó)進(jìn)行發(fā)行,《棕色塵埃2》肯定有很多需要修改的內(nèi)容。所以,我們也在廣泛聽取粉絲們對(duì)本地化的意見,希望能夠在順利發(fā)行的同時(shí),保證游戲的質(zhì)量。為了盡早給中國(guó)粉絲提供一個(gè)更好的服務(wù),我們正在積極地準(zhǔn)備去推進(jìn)這件事情。
Q:第一次參展Bilibili World的感受如何?感受到中國(guó)玩家的熱情了嗎?
A:正如你所言,其實(shí)我們都是第一次參加Bilibili World。剛才我們也親自去參觀了《棕色塵埃2》展臺(tái)。我們發(fā)現(xiàn),Bilibili World是一個(gè)超出自己預(yù)期和想象的非常大的動(dòng)漫主題展。剛才在舞臺(tái)時(shí),也看到了有Coser參與的互動(dòng)活動(dòng),非常多的玩家在現(xiàn)場(chǎng),舞臺(tái)基本上被圍得水泄不通,從中我們感受到了中國(guó)玩家的熱情。
這很超出我們的預(yù)期,所以我們現(xiàn)在非常激動(dòng),也非常榮幸能夠參展,去跟現(xiàn)場(chǎng)玩家做這種活動(dòng)。之后,我們也很希望有更多的機(jī)會(huì)來(lái)到中國(guó),和中國(guó)的玩家做交流和互動(dòng)。
Q:《棕色塵埃2》如今迎來(lái)了兩周年,您認(rèn)為上線初期的時(shí)候,團(tuán)隊(duì)面臨的最大挑戰(zhàn)是什么?游戲從上線到兩周年期間,玩家們反饋是否對(duì)游戲核心玩法的方向,產(chǎn)生了影響?
A:我們必須坦白,最開始時(shí),《棕色塵埃2》的表現(xiàn)沒有達(dá)到我們的預(yù)期,且游戲在上線后不久數(shù)據(jù)也有些下滑,但我們并沒有放棄。在這個(gè)過(guò)程中,我們懷著危機(jī)感,持續(xù)地根據(jù)用戶對(duì)游戲方面的反饋和作為粉絲提出的意見,進(jìn)行開發(fā)和改進(jìn)。
在這兩年中,我們對(duì)游戲的整體品質(zhì)、操作性等很多內(nèi)容,做了大量的修改。除此之外,我們還一直在努力為玩家提供一個(gè)更便利的檢測(cè)方式,避免游戲內(nèi)容產(chǎn)生疲勞感,并同時(shí)不斷地更新游戲內(nèi)容,不斷朝著為玩家提供更好服務(wù)的目標(biāo),去努力。
Q:《棕色塵埃2》一直以皮膚精美的Live 2D效果為玩家稱道,制作組是怎么平衡游戲內(nèi)像素小人和皮膚細(xì)膩美術(shù)風(fēng)格之間的差異的?
A:游戲的美術(shù)與角色設(shè)計(jì),肯定是《棕色塵埃2》最大的亮點(diǎn),其中,每個(gè)角色的形象,我們都根據(jù)游戲內(nèi)和游戲外,做了不同的姿勢(shì)和風(fēng)格。我們希望,這些努力能夠讓用戶真正地去接受、去喜歡我們的角色。
為了避免問(wèn)題中提到的SD角色和立繪的撕裂感,我們更多是從角色的魅力本身出發(fā),去把她在外觀上的重點(diǎn)視覺元素和內(nèi)在的性格體現(xiàn)出來(lái)。所以,比起平衡這兩種角色的形象比例,我們更多的是把角色的特點(diǎn)在SD角色和立繪上都表現(xiàn)出來(lái)——在這個(gè)過(guò)程中,我們其實(shí)反倒是能找到一個(gè)比較好的平衡點(diǎn),形成了以角色的性格和特點(diǎn)為主來(lái)制作美術(shù)資產(chǎn)的風(fēng)格。
Q:現(xiàn)在手游都在做減負(fù),降低玩家在完成活動(dòng)、日常各方面的壓力,《棕色塵埃2》一周年時(shí)也做了不少減負(fù)更新,二周年是否還有這方面的更新?
A:像剛才提到的,游戲剛上線時(shí),我們就在持續(xù)地做減負(fù)工作,避免游戲有太多重復(fù)的操作,提高玩家的疲勞感。到了后期,我們也在考慮,很多新玩家在內(nèi)容的體驗(yàn)上與老玩家會(huì)有一些差距,所以現(xiàn)在最新推出的一些系統(tǒng),比如在游戲流程后期時(shí),如果Boss或精英怪是第五級(jí)的,你可以直接打到第五級(jí),把前面一到四級(jí)的這些階段都跳過(guò)。這樣一來(lái),我們能從操作上和耗費(fèi)的時(shí)間上,取得一個(gè)新玩家和老玩家的平衡點(diǎn),并以此來(lái)減少玩家的負(fù)擔(dān)。
Q:《棕色塵埃2》的抽卡與市面上其他二游不同,角色是免費(fèi)獲取,而抽取服裝來(lái)獲得技能,為什么會(huì)這樣設(shè)計(jì)?
A:我們發(fā)現(xiàn),很多的二次元游戲或卡牌游戲,都是靠抽卡來(lái)實(shí)現(xiàn)主要的收入——這樣做雖然也有很多優(yōu)點(diǎn),但缺點(diǎn)就是到游戲運(yùn)營(yíng)后期,我們推出更多新角色時(shí),前期這些卡牌的使用頻率就會(huì)降低,而玩家對(duì)它們的熱情也會(huì)削減。
我們?cè)诹㈨?xiàng)之初,就力求在這方面做一些突破,給大家?guī)?lái)更多持久性的游戲體驗(yàn)。所以,最后我們決定了角色是免費(fèi)獲取的。但這樣一來(lái),我們也增加了很多的工作量,需要持續(xù)推出不同的皮膚和內(nèi)容,讓角色和玩家之間的這種互動(dòng)更多一些,從而實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)線的發(fā)展。
但這些努力是有效果的。如果是其他游戲,一到兩年以后再出新角色時(shí),玩家往往會(huì)有“新角色要從零開始重新培養(yǎng)”的壓力,但因?yàn)槲覀兊挠螒蛑薪巧敲赓M(fèi)獲得的,當(dāng)我們出一些新套裝時(shí),玩家對(duì)套裝對(duì)應(yīng)的角色都會(huì)有一定的練度基礎(chǔ),這反倒讓玩家們認(rèn)為我們的游戲比較良心,在游玩過(guò)程中不會(huì)有太多付費(fèi)和養(yǎng)成的壓力。所以其實(shí)越到后期,我們就越獲得了更多玩家的認(rèn)可。
Q:《棕色塵埃2》已經(jīng)上線兩周年了,那么在這兩年之內(nèi),你認(rèn)為在游戲的內(nèi)容更新、玩法迭代等方面,遇到過(guò)的最大的挑戰(zhàn)是什么?研發(fā)團(tuán)隊(duì)又是如何去解決這個(gè)問(wèn)題的?
A:最初開發(fā)游戲時(shí),其實(shí)我們也考慮到了游戲的設(shè)定會(huì)讓玩法系統(tǒng)變得非常多,為了避免玩家因此而產(chǎn)生疲勞感,我們做了很多的調(diào)整。到了游戲中后期,我們也加入了很多新的便利性系統(tǒng),在滿足老玩家的需求的同時(shí),去解決新玩家快速追趕進(jìn)度的需求。
除此之外,我們對(duì)游戲的整體系統(tǒng)做了很多優(yōu)化,這里面包括很多我們認(rèn)為可以更優(yōu)化玩家體驗(yàn)的東西,比如快速跳過(guò)初期階段,再比如剛才提到的減負(fù)相關(guān)的內(nèi)容。在開發(fā)和運(yùn)營(yíng)過(guò)程中,我們會(huì)持續(xù)地通過(guò)玩家的反饋與社區(qū)的動(dòng)向,去判斷玩家的喜好趨勢(shì),并做出調(diào)整——相當(dāng)于在每個(gè)大版本的更新中,我們都會(huì)對(duì)游戲的整體系統(tǒng)做出改進(jìn)。
在后期的開發(fā)過(guò)程中,我們也有一個(gè)原則——那就是一定要用心地傾聽玩家的反饋。無(wú)論是全球任何一個(gè)國(guó)家的玩家,只要有人提出問(wèn)題,研發(fā)組就會(huì)意識(shí)到有的游戲內(nèi)容可能是需要修改的,并開始進(jìn)行研究。比起很多游戲“即使內(nèi)容很無(wú)聊,也必須每天完成”的內(nèi)容設(shè)計(jì)方式,我們現(xiàn)在正在讓《棕色塵埃2》的游戲內(nèi)容轉(zhuǎn)變成一個(gè)“玩家不是因?yàn)楠?jiǎng)勵(lì)非做不可,而是因?yàn)橛X得有趣才會(huì)去做”的方向。
Q:目前《棕色塵埃2》華語(yǔ)區(qū)的玩家規(guī)模有多大?你們?nèi)绾慰创蹲厣珘m埃2》在中國(guó)的市場(chǎng)潛力?
A:我們無(wú)法特別準(zhǔn)確地去判斷中國(guó)用戶的數(shù)量,很多玩家有可能是用加速器或其他方法來(lái)體驗(yàn)《棕色塵埃2》的?,F(xiàn)在游戲里面提供了簡(jiǎn)體中文的版本,我們也從后臺(tái)看了簡(jiǎn)體中文版本用戶的數(shù)量,現(xiàn)在簡(jiǎn)體中文用戶的付費(fèi)大概占我們整體收入的10%~15%左右。當(dāng)然,這個(gè)數(shù)字有可能不太準(zhǔn)確,可能在海外還有用其他語(yǔ)言來(lái)玩游戲的華語(yǔ)玩家,但總體來(lái)說(shuō)中國(guó)用戶還是占了很大比重的。
雖然目前我們?cè)谥袊?guó)沒有開始運(yùn)營(yíng),但是這個(gè)數(shù)字也已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出我們預(yù)期,所以在準(zhǔn)備這次Bilibili World的同時(shí),我們也在幾周前剛剛開通了B站的賬號(hào)。雖然這個(gè)賬號(hào)只發(fā)了幾個(gè)視頻,但到目前為止,已經(jīng)有了16000人以上的粉絲量。這個(gè)粉絲增長(zhǎng)的速度和之前在日本、韓國(guó)是類似的,我們也確實(shí)感受到了中國(guó)粉絲的熱情——我們認(rèn)為,中國(guó)粉絲的傾力支持,是值得我們投入更多的精力去關(guān)照他們,所以我們義無(wú)反顧地決定了來(lái)參加這次的活動(dòng)。在未來(lái),我們也會(huì)積極地推進(jìn)《棕色塵埃2》在中國(guó)的運(yùn)營(yíng)事宜。
Q:《棕色塵埃2》二周年的新內(nèi)容,為游戲的人氣又添了一把火,吸引了很多新玩家嘗試游戲,作為主創(chuàng)覺得游戲最具吸引力的地方在哪里?要如何將這些內(nèi)容更直接地傳遞給玩家?有一些新玩家也反映自建號(hào)很難玩得舒服,有沒有考慮降低入坑的門檻?
A:問(wèn)題中提到的現(xiàn)象,在兩周年更新時(shí),我們也考慮到了,所以我們做了很多便利性修改。在過(guò)去的兩年里面,我們推出了很多角色,其中有些是活動(dòng)限定的,玩家需要在不同期間參與活動(dòng)才能拿到這些角色??紤]到新玩家很難一次性獲得所有角色,我們就根據(jù)兩年以來(lái)的數(shù)據(jù),把玩家用得最多的角色免費(fèi)提供給了玩家,相當(dāng)于讓玩家可以更快地去跳過(guò)新手期,并以一種非常簡(jiǎn)單的模式去拿到游戲里最有人氣的那些角色,這就是我們做的一個(gè)便利性的措施。
Live 2D角色立繪是我們游戲的最大的一個(gè)亮點(diǎn),這能讓玩家在游戲里與角色進(jìn)行更多互動(dòng)。所以,我們?cè)谘邪l(fā)的過(guò)程中,無(wú)論是策劃還是開發(fā),都比較追求在這一內(nèi)容上做到極致的完美,爭(zhēng)取提供一個(gè)最好品質(zhì)的角色立繪給玩家。
其次,我們也想體現(xiàn)JRPG的那種經(jīng)典的感覺,從地圖、到SD角色,再到整個(gè)的場(chǎng)景的氛圍和音樂(lè),以及游戲戰(zhàn)斗的策略部分,我們都力圖去給玩家在提供高品質(zhì)角色的同時(shí),把經(jīng)典JRPG的氛圍營(yíng)造出來(lái),這應(yīng)該是《棕色塵埃2》最大的一個(gè)魅力。
Q:《棕色塵埃2》里的女性角色立繪相當(dāng)性感,許多玩家也正是沖著這一點(diǎn)來(lái)的。但能看到你們還是在游戲中設(shè)計(jì)了不少可供抽取的男性角色,是出于哪方面的考慮?
A:因?yàn)槲覀冊(cè)谘邪l(fā)初期還是要考慮到世界觀和JRPG的故事性,所以游戲里肯定還是存在一些男性角色——最開始我們做了兩個(gè)男性角色,雖然后續(xù)更新了很多女性角色,但為了前后內(nèi)容的一致性,肯定不能把男性角色刪掉,所以游戲內(nèi)還是存在一些基礎(chǔ)的男性角色。后續(xù),我們肯定是以更新女性角色為主,但考慮到游戲敘事的完整性,這些已有的男性角色還是會(huì)保留。
其實(shí)過(guò)往有很多玩家也問(wèn)過(guò)這種問(wèn)題,像韓國(guó)玩家就比較反對(duì),明確說(shuō)不希望再有男性角色出現(xiàn)。但其他地區(qū)玩家就不會(huì)太在乎這件事,基本上大家都認(rèn)為未來(lái)以女性角色為主去做更新就可以,所以說(shuō)我們也沒有太在乎這件事,也就沒有刪除已有的男性角色。
Q:《棕色塵埃2》和《棕色塵?!吩诟鞣矫娣浅2灰粯?,中間發(fā)生了什么事情?或者說(shuō),為什么發(fā)生了這么大的變化?
A:因?yàn)椤蹲厣珘m?!泛汀蹲厣珘m埃2》都是產(chǎn)品設(shè)計(jì)師李浚熙一個(gè)人負(fù)責(zé)的。在《棕色塵?!防锩?,因?yàn)闆]有足夠多的預(yù)算和時(shí)間,其實(shí)我們做了很多的妥協(xié),比如沒有野外的系統(tǒng)等等,所以說(shuō)在《棕色塵埃2》為了彌補(bǔ)這一遺憾,我們?cè)诒3钟螒虻暮诵氖荍RPG風(fēng)格的基礎(chǔ)上,加入了野外地圖。其實(shí)這兩部作品在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上沒有太多的變化,最初在制作《棕色塵埃2》的時(shí)候,我們沿用了很多《棕色塵?!分械膽?zhàn)斗玩法,但確實(shí)在美術(shù)風(fēng)格上也改了很多,所以最終我們還是決定把《棕色塵埃2》做成《棕色塵?!返睦m(xù)作。
Q:《棕色塵埃2》中的故事很不錯(cuò),制作組是否有考慮為這個(gè)世界觀擴(kuò)展一些衍生的游戲項(xiàng)目?
A:目前游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)的精力更多的還是集中在游戲內(nèi)部,并不會(huì)對(duì)游戲之外的新產(chǎn)品做太多嘗試。大家可以看到現(xiàn)在的《棕色塵埃2》游戲中是采用了模塊化內(nèi)容的方式,有很多玩法系統(tǒng)和內(nèi)容都是獨(dú)立的,這可以讓玩家的體驗(yàn)得到充分的擴(kuò)展,同時(shí)也展現(xiàn)了類似平行世界的概念。
不過(guò),在這次的兩周年更新中,大家可以看到我們?cè)黾恿撕芏嗟拿阅阌螒?,包括?dòng)作類游戲、塔防類游戲,還有休閑類游戲。讓不同的玩家可以去選擇他更喜好的一個(gè)內(nèi)容,這是目前我們的游戲研發(fā)在努力的方向,當(dāng)然我們肯定也想在未來(lái)把這個(gè)IP做得更大更強(qiáng),但還是需要一定的時(shí)間。
在IP周邊方面,其實(shí)我們也看到現(xiàn)在很多游戲都出了衍生的動(dòng)畫或者漫畫,目前為止我們還沒有做這方面的嘗試,相比之下我們希望和粉絲之間有更多的互動(dòng),比如現(xiàn)在很多游戲會(huì)做的演唱會(huì)或者音樂(lè)會(huì),我們雖然不會(huì)做太大規(guī)模的線下活動(dòng),但可以透露的是,我們正在著手準(zhǔn)備做一個(gè)小型的音樂(lè)會(huì)。同時(shí),IP周邊商品也是我們正在嘗試的方向,我們希望通過(guò)這些手段,讓玩家能夠和《棕色塵埃2》的IP有更多形式的交互。
Q:《棕色塵埃2》的運(yùn)營(yíng)策略一直都是比較大方的——不少玩家都很擔(dān)心你們會(huì)因此倒閉,可以聊聊為什么選擇福利如此之多的運(yùn)營(yíng)策略嗎?
A:我們確實(shí)給了玩家非常多的福利,比如說(shuō)在這次兩周年活動(dòng)中,我們?yōu)榱私o粉絲帶來(lái)更好的游戲體驗(yàn),就給了很多游戲內(nèi)的資源。不過(guò)雖然說(shuō)給了很多資源,但我們其實(shí)還是在后臺(tái)有做平衡性管理的,不會(huì)說(shuō)給到我們破產(chǎn)的程度。不管是我們的研發(fā)更新,還是發(fā)放福利的策略,都是希望玩家能夠有愉悅的游戲體驗(yàn)。
在運(yùn)營(yíng)中,我們并不會(huì)強(qiáng)制地去設(shè)置游戲的門檻,比如說(shuō)某個(gè)東西你不買,或者你達(dá)不到一個(gè)比較高的練度級(jí)別,你可能就不能很好地玩下去之類的障礙,我們絕對(duì)不會(huì)設(shè)置。我們覺得這是不對(duì)的。
當(dāng)然這樣送福利,玩家肯定也會(huì)開玩笑說(shuō)游戲不能賺錢,會(huì)不會(huì)就停服?但對(duì)這一點(diǎn),我們的制作人認(rèn)為如果游戲沒有意思了,或者說(shuō)沒有人覺得這游戲值得玩了的時(shí)候,那才是游戲真正會(huì)停服的那一天。我們?nèi)パ邪l(fā)和發(fā)行的主旨,就是游戲的樂(lè)趣性。
從運(yùn)營(yíng)的方向來(lái)回答的話,從過(guò)往來(lái)看,我們也有虧損的時(shí)候,有時(shí)候確實(shí)會(huì)因?yàn)樗土撕芏噘Y源而導(dǎo)致收入降低、虧損,但總的來(lái)看,其實(shí)我們項(xiàng)目的利潤(rùn)總體上是會(huì)越來(lái)越高的。這是因?yàn)椋m然送的福利越來(lái)越多,但是粉絲的數(shù)量也會(huì)變得越來(lái)越多;雖然正常的玩家流失也會(huì)有,但也有越來(lái)越多的玩家出于我們游戲運(yùn)營(yíng)策略良心,或者游戲品質(zhì)高等緣由,加入了《棕色塵埃2》。這也就使得我們整體的在線和收入是持續(xù)且健康增長(zhǎng)的。所以最后我們決定按照這種方針繼續(xù)運(yùn)營(yíng)下去。而且這樣做還有一個(gè)優(yōu)點(diǎn),那就是我們用戶對(duì)體驗(yàn)的反饋,以及社區(qū)的整體氛圍,都是非常好的。
Q:您覺得對(duì)《棕色塵埃2》的玩家來(lái)說(shuō),抽卡的動(dòng)力是角色強(qiáng)度還是美術(shù)?團(tuán)隊(duì)又是如何進(jìn)行游戲平衡工作的?
A:根據(jù)我們的調(diào)查來(lái)看,一開始這兩個(gè)因素的占比是一半一半,大概有一半玩家更注重立繪和形象,而一半則是看角色的數(shù)值。但最近感覺玩家更看重角色是否好看,以前這兩者的比例是五五開,現(xiàn)在可能是六四開。
即使角色的強(qiáng)度可能有點(diǎn)弱,但如果足夠好看,也會(huì)有很多玩家愿意抽。所以我們?cè)谝?guī)劃的時(shí)候,會(huì)在角色和故事的融合度、角色的美觀等等因素中盡力找到一個(gè)比較好的平衡點(diǎn)。
Q:本作的PC版已上線,會(huì)否開發(fā)主機(jī)版(如Switch 2)?是否考慮加入支持所有平臺(tái)之間賬號(hào)互通?
A:我們確實(shí)有這部分的計(jì)劃,因?yàn)椤蹲厣珘m埃2》在研發(fā)初期的一個(gè)主旨,就是讓用戶在手機(jī)上可以有主機(jī)游戲的體驗(yàn),但是在這個(gè)過(guò)程中我們要根據(jù)手機(jī)平臺(tái)的特性做一些妥協(xié)。在長(zhǎng)期游戲之后,手機(jī)平臺(tái)的操作會(huì)給玩家?guī)?lái)一些疲勞感,這有可能讓玩家的體驗(yàn)相比之下不如主機(jī)。所以我們現(xiàn)在考慮了兩個(gè)方向,一個(gè)就是在做主機(jī)版本的同時(shí),去更多的增加《棕色塵埃2》本身的操控感,讓《棕色塵埃2》的體驗(yàn)得到一次大的升級(jí)。而另一個(gè)方向就是我們會(huì)準(zhǔn)備做一個(gè)Steam的版本,把《棕色塵埃2》從手機(jī)平臺(tái)移植到PC平臺(tái)。
關(guān)于賬號(hào)共通,從我們自己的角度來(lái)說(shuō),是很希望能夠多平臺(tái)共通賬號(hào)的,但考慮到平臺(tái)可能會(huì)對(duì)此有所限制,目前來(lái)說(shuō)我們也不清楚會(huì)不會(huì)遇到困難。如果將來(lái)實(shí)現(xiàn)多平臺(tái)登錄的話,我們會(huì)努力提供賬號(hào)共通的方法。
Q:游戲是怎么樣取得這些美術(shù)靈感,設(shè)計(jì)出這些比較性感的姿勢(shì)動(dòng)態(tài)和角色的?
A:之所以會(huì)有很多新鮮的內(nèi)容,是因?yàn)槲覀冊(cè)谄綍r(shí)用心的創(chuàng)作外,還會(huì)收集很多生活中得到的靈感,當(dāng)我們發(fā)現(xiàn)哪些元素是男生會(huì)比較喜歡的內(nèi)容時(shí),都會(huì)記錄下來(lái)。
Q:您曾提到游戲的開發(fā)受到了很多90年代JRPG作品的影響,恰逢眼下Neowiz正在大力拓展主機(jī)游戲業(yè)務(wù),JRPG品類也大有復(fù)興之勢(shì),您是否有意向開發(fā)一款面向主機(jī)游戲玩家的JRPG作品?
A:Neowiz是一個(gè)綜合研發(fā)發(fā)行公司,作為下屬的一個(gè)獨(dú)立研發(fā)工作室,我們確實(shí)有基于《棕色塵埃2》去研發(fā)主機(jī)版本的想法,但這可能不會(huì)是一款3A作品,我們還是會(huì)基于游戲本身的特點(diǎn),來(lái)做持續(xù)性的開發(fā)。
其實(shí),Neowiz內(nèi)部也在挑戰(zhàn)很多新的項(xiàng)目,其中就包括JRPG方向的嘗試。但就像很多大公司一樣,在內(nèi)部孵化項(xiàng)目的過(guò)程中,我們都會(huì)去做很多的考量和嘗試,這需要花費(fèi)一定的時(shí)間。如果后面新項(xiàng)目被認(rèn)為是可以推出的話,那么肯定是會(huì)去做持續(xù)的努力的。
Q:有沒有觀察到不同市場(chǎng)的玩家會(huì)有一些不同的偏好,尤其是比如說(shuō)華語(yǔ)玩家或者說(shuō)中國(guó)玩家?
A:從我們調(diào)查的一個(gè)統(tǒng)計(jì)來(lái)看,所有地區(qū)的玩家對(duì)游戲最認(rèn)可,也是認(rèn)為游戲最有魅力的部分,還是我們游戲的立繪和角色。除此之外,在第三優(yōu)先級(jí)上,中國(guó)和韓國(guó)玩家也是比較類似的,都會(huì)比較在意游戲運(yùn)營(yíng)的溝通和反饋。
中國(guó)和韓國(guó)玩家唯一不太一樣的是游戲的第二優(yōu)先級(jí),韓國(guó)玩家更多選擇的是戰(zhàn)斗和策略的玩法,有可能韓國(guó)玩家更喜歡去競(jìng)爭(zhēng),或者是更看重游戲的體驗(yàn);而中國(guó)玩家更多選擇的是游戲的互動(dòng)和交互——不只是玩家和角色之間的,還有和游戲整體世界觀的互動(dòng)。
Q:《棕色塵埃2》會(huì)不會(huì)考慮更開放的和玩家溝通的機(jī)會(huì),比如說(shuō)開放玩家的角色設(shè)計(jì)征集這種溝通方式?
A:其實(shí)之前我們確實(shí)搞了很多嘗試,包括用人氣投票的方式來(lái)決定一個(gè)角色的設(shè)定。比如說(shuō),最近我們就通過(guò)投票的方式?jīng)Q定了一個(gè)新的角色套裝皮膚,讓用戶選出了一個(gè)最好看的角色設(shè)定,但這也只限這一個(gè)角色的套裝。
之后,除了敘事和整體故事我們需要把控之外,只要是符合敘事和故事的新角色設(shè)計(jì),我們都希望更多地通過(guò)投票和引導(dǎo)的方式來(lái)讓用戶去參與。剛才提到的由用戶去設(shè)計(jì)角色,也是一個(gè)可以討論之后采用的選項(xiàng)。
Q:這次《棕色塵埃2》在Bilibili World的展臺(tái)很受歡迎,展臺(tái)上既有中國(guó)的Coser,也有韓國(guó)的Coser,幾位對(duì)中國(guó)和韓國(guó)之間的Cos文化的差異性,有什么看法?挑選Coser時(shí)是會(huì)更看重名氣,還是說(shuō)和角色的匹配程度?
A:中國(guó)現(xiàn)在對(duì)Cosplay的認(rèn)可程度和普及程度其實(shí)是高于韓國(guó)的,在二次元或者Coser的互動(dòng)方式上,感覺中國(guó)應(yīng)該是有更高熱情的。但是從Cosplay的文化上來(lái)看,應(yīng)該沒有太大的差異,大家都是很喜歡很享受這種氛圍的。
最優(yōu)先看的,當(dāng)然是Coser是否和我們的角色有足夠的匹配度——不過(guò),在有契合度的前提下,越有人氣肯定就越好。
Q:游戲在五月份的時(shí)候聯(lián)動(dòng)了《哥布林殺手》,制作人在選擇聯(lián)動(dòng)其他作品時(shí),是如何挑選的?
A:關(guān)于聯(lián)動(dòng)題材,其實(shí)也是我們用投票的方式選出來(lái)的,考慮到《棕色塵埃2》的架構(gòu)和特點(diǎn),我們希望找到有契合度的動(dòng)畫。具體來(lái)說(shuō),選擇的流程就是通過(guò)投票先篩選出來(lái)前20個(gè)最有人氣的選項(xiàng),但與此同時(shí),我們也要把另外一個(gè)基準(zhǔn)納入考慮,那就是不希望和之前已經(jīng)有很多聯(lián)動(dòng)的這種動(dòng)畫去做聯(lián)動(dòng),這樣的話就喪失了話題性。
Q:最后,三位主創(chuàng)有什么想對(duì)中國(guó)玩家說(shuō)的話嗎?
發(fā)行制作人金鐘鎬先生:《棕色塵埃2》已經(jīng)推出兩周年了,我們?cè)诮?jīng)歷游戲初期的危機(jī)之后,能夠一直堅(jiān)持到現(xiàn)在,這需要感謝所有粉絲的支持。正是因?yàn)檫@些粉絲的熱愛讓我們堅(jiān)持到今天。在未來(lái),我們會(huì)繼續(xù)保持初心,持續(xù)給用戶提供更高品質(zhì)的游戲和服務(wù)。這也是我們這次來(lái)參加Bilibili World的原因。除此之外,我們也會(huì)持續(xù)地去進(jìn)行線上更新,更多地去參加線下游戲展,不斷地在線上和線下去回饋一直支持我們的粉絲,提供更好的游戲給大家。
原畫設(shè)計(jì)“色紙”老師韓惺賢先生:目前游戲市場(chǎng)內(nèi)有非常多的好的游戲和非常多有特點(diǎn)的角色設(shè)計(jì),其實(shí)《棕色塵埃2》的特點(diǎn)也是角色設(shè)計(jì)。在這方面,除了用心的去創(chuàng)作外,其實(shí)也離不開用戶的認(rèn)可和支持,正是因?yàn)橛脩舻姆答?,我們才能把游戲做得更好、更有亮點(diǎn)。可以說(shuō),我們的角色和游戲的成功是離不開用戶的支持和共同創(chuàng)作的,很感謝大家對(duì)我們游戲和角色的認(rèn)可,未來(lái)我們會(huì)盡力為中國(guó)玩家創(chuàng)造正式接觸《棕色塵埃2》的機(jī)會(huì)。
研發(fā)負(fù)責(zé)人李浚熙先生:經(jīng)過(guò)兩年的游戲研發(fā),我確實(shí)有很多的感觸。最大的感觸就是,無(wú)論是作為玩家也好,還是作為男性也好,我們和用戶所喜愛的內(nèi)容其實(shí)都是有一個(gè)共同點(diǎn)的。雖然有地區(qū)差異、對(duì)角色內(nèi)容和社區(qū)運(yùn)營(yíng)的需求差異等因素,但大家最終需求的都是一個(gè)好的游戲,這一點(diǎn)是沒有區(qū)別的。
之前我們更多的是靠感覺來(lái)判斷決定游戲的發(fā)展方向,但是今天在見到各位之后,我發(fā)現(xiàn)其實(shí)我們對(duì)聊到的很多內(nèi)容都有共同的認(rèn)知。而基于這種共同的認(rèn)知,我們之后會(huì)更努力地去把《棕色塵埃2》做得更好,給中國(guó)玩家一個(gè)更好的游戲體驗(yàn)。
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