擺脫枷鎖! 淺談單機(jī)和網(wǎng)游的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
- 來源:夏卿
- 作者:batyeah
- 編輯:ChunTian
筆者最早真正開始有意識(shí)地去接觸游戲大概是2002年左右,此時(shí)網(wǎng)游剛剛起步,而單機(jī)的發(fā)展模式已經(jīng)足夠成熟。從最初的好奇、欣喜、廣泛涉獵,到最后的麻木和口味明確,這個(gè)過程我想每個(gè)從那個(gè)時(shí)代走過來的玩家應(yīng)該都不陌生。
玩了這么多單機(jī)和網(wǎng)游,看著游戲環(huán)境發(fā)展至今,腦中積聚了許多想法,時(shí)間長(zhǎng)了憋著便想要說一說。所以寫下這篇文章,重點(diǎn)從戰(zhàn)斗系統(tǒng)的相關(guān)方面,談?wù)勎覍?duì)國(guó)產(chǎn)單機(jī)和網(wǎng)游發(fā)展的一些建議,借此與各位探討!
單機(jī)篇
就我個(gè)人來說,最喜歡的游戲類型還是RPG。這里面包括注重劇情的日式RPG,以及有相似之處的SRPG,也包括注重扮演的歐美RPG。國(guó)產(chǎn)RPG的發(fā)展,正是追隨著日式RPG的腳步。在我看來,對(duì)注重劇情的國(guó)產(chǎn)RPG來說,玩家口中所泛指的“回合制”是目前戰(zhàn)斗模式的不二選擇。很多情況下,ARPG和強(qiáng)調(diào)自由度的歐美系戰(zhàn)斗模式和國(guó)產(chǎn)游戲并不是十分契合。但是,“回合制”這個(gè)從國(guó)產(chǎn)RPG出現(xiàn)至今一直沿襲下來的傳統(tǒng),卻在當(dāng)今玩家中造成越來越多的爭(zhēng)議。
一、再好的菜,吃多了也膩味
純正的回合制已經(jīng)屬于那個(gè)相對(duì)較遠(yuǎn)的年代了。和日式RPG的發(fā)展歷程一樣,“回合制”這種制作思路清晰、在當(dāng)時(shí)又令玩家充滿新鮮感的游戲模式很快占領(lǐng)了國(guó)內(nèi)市場(chǎng),并風(fēng)靡了很長(zhǎng)一段時(shí)間。隨后“回合制”在日式RPG的影響下積極求變,逐步發(fā)展成了如今的ATB、CTB,以及各種在此基礎(chǔ)上發(fā)揮的戰(zhàn)斗模式。
(注:ATB(Active Time Battle):以時(shí)間槽決定戰(zhàn)斗的系統(tǒng),對(duì)決雙方需在時(shí)間槽蓄滿之前迅速完成操作,時(shí)間槽的積累速度會(huì)因角色能力值而改變;CTB(Conditional Turn-based Battle):以速度和行動(dòng)內(nèi)容為基礎(chǔ),計(jì)算出可以行動(dòng)的時(shí)間,再?zèng)Q定行動(dòng)順序的系統(tǒng)。)
以《軒轅劍》為例,這個(gè)系列是用來說明ATB發(fā)展的最好例證:“軒三”和“天之痕”均是一人一根進(jìn)度條,區(qū)別在于給每個(gè)人物下達(dá)指令時(shí)整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)的時(shí)間是否繼續(xù);“軒四”開啟了所有敵我單位均共享一根進(jìn)度條的時(shí)代;“軒五”開始ATB逐漸發(fā)展成熟,并與本陣等系統(tǒng)結(jié)合。然而玩家的爭(zhēng)議便在于,回合制、ATB似乎成了國(guó)產(chǎn)RPG的歸途,相同的模式似乎一直在挑戰(zhàn)玩家逐漸失去的耐心。
首先就是戰(zhàn)斗模式的單一。這里的戰(zhàn)斗模式并不僅指ATB這種大模式(不然ARPG也可以得到“單一”這個(gè)稱號(hào),從古至今都是點(diǎn)鼠標(biāo)砍殺的模式),更多的是指整個(gè)戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)的思維定式?,F(xiàn)在的RPG完全可以用各種模板概括:一根進(jìn)度條走到頭,有的再加上法術(shù)吟唱條,有的則是給部分技能加上進(jìn)度擊退效果,這便是進(jìn)度條的全部模式了。
以“大宇雙劍”為代表:技能上分為武術(shù)和法術(shù),武術(shù)即使武器種類再多實(shí)際也不過是“低、中、高”三種傷害,法術(shù)是分了屬性的“低、中、高”三種傷害,再弄些附加不良效果的低傷害武術(shù)和法術(shù),最后創(chuàng)造一個(gè)專門加血、解狀態(tài)的人物(軒轅劍);抑或是用“大家學(xué)法術(shù)”的模式,加上仍舊是逐級(jí)上升的武術(shù)技能,以及屬性增減狀態(tài)和各種增益、不良狀態(tài)(仙劍)。
然而在實(shí)際戰(zhàn)斗中,打小怪的戰(zhàn)斗頻繁且簡(jiǎn)短,Boss又免疫各種不良狀態(tài),因此整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)中不多的看上去還有點(diǎn)樂趣的技能和設(shè)計(jì)完全用不上。于是玩家們要做的就是加上Buff猛砍,群體仙術(shù)猛砸,一些有在場(chǎng)人數(shù)限制的游戲甚至連醫(yī)生也不得不忍痛扔后排,直接嗑藥吧。
其次是不斷地重復(fù)。本來單調(diào)的事情不斷重復(fù)就已讓人不耐煩,而迷宮的小怪戰(zhàn)又沒什么質(zhì)量,數(shù)量卻足夠龐大。于是為了劇情的發(fā)展,也為了人物等級(jí)的提升,雖然到后期玩得頭疼也得麻木地繼續(xù)。發(fā)展至今國(guó)產(chǎn)RPG越來越走向一個(gè)二元格局:看劇情+磨時(shí)間。所有的游戲都是這樣,玩家的耐心早已不存。
最后還有難度的失衡??傮w來說現(xiàn)在的RPG情況要好多了,但在以前難度設(shè)置出現(xiàn)問題的RPG不在少數(shù)?!盎睾现啤辈槐绕渌J?,它放在RPG中可以說是有一部分策略性,卻沒有那么強(qiáng)的操作技巧。如果難度設(shè)置得過高,在一定條件的限制下玩家很難超常發(fā)揮,于是只能坐等被虐;難度設(shè)置得過低,“回合制”比動(dòng)作游戲的直接切菜更無趣和枯燥??梢园l(fā)現(xiàn),這種思路清晰的設(shè)計(jì)模式卻有著許多可以改進(jìn)和發(fā)揮的地方。


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