80后游戲史:從小霸王到網游時代
- 來源:小哈米blog
- 作者:newtype2001
- 編輯:ChunTian
小游戲和大游戲
對于一般玩家來說,接觸游戲都應該是從小游戲開始的。尤其是現在的孩子們,上互聯網玩一玩Flash游戲,估計不少人都這么做過,而對小游戲有了一定的了解之后也就會開始接觸大型游戲了。我們這一代玩家小時候在街機廳中卻不怎么符合這一“規(guī)律”,有可能一開始接觸就是格斗或者射擊這種比較復雜的游戲。好在當年好奇心旺盛,對這種看不懂的花花綠綠的游戲也感到十分有趣。如果放在現在,隨便哪個游戲,尤其是英文或者日文的游戲,五分鐘之內白弄不明白,就扔在一邊不玩了,不得不佩服當年的毅力。
那么小游戲究竟在哪些方面小,大游戲究竟在哪些方面大呢?這個“小”與“大”,是很多意義上來說的。首先就是游戲的復雜程度,小游戲規(guī)則比較簡單,上手容易,大游戲系統(tǒng)比較復雜,有些規(guī)則甚至要玩家花費很長時間才能學明白,上手難度較高。其次是游戲的時間,小游戲的游戲時間比較短,大部分是類似于棋牌的游戲,一局下來可能只有幾分鐘。大型游戲的游戲時間則比較長,現在一款商業(yè)單機游戲的游戲時間都在十個小時左右。第三點是對計算機配置的要求,小游戲較低,大型游戲較高,這就像快餐花錢少,宴會花錢多一樣,不是一個檔次的。最后則是游戲程序的大小,由于前兩個方面的原因,小游戲的程序很小,基本都是免安裝,傳播也方便;大型游戲的安裝或者傳播則比較困難。
不少經典的游戲,都可以算是小游戲,比較老的有《貪吃蛇》,《豆子先生》,《美國坦克》,《俄羅斯方塊》,《搬箱子》,《找茬》等等,比較新的有《祖瑪》,《寶石迷陣》,《連連看》等等。這些游戲規(guī)則簡單,上手容易但想要玩好卻又很困難,游戲過程為關卡制,并沒有預先設定好的結局,所以玩家可以不斷地進行挑戰(zhàn),因此這些游戲才能歷久彌新,長盛不衰。
這就是那條貪吃蛇,沒有人會不知道它的存在
小游戲游戲規(guī)則很簡單,玩家不要思考太多,更多的是考驗玩家的觀察力和操作能力。而時間的限制又使得玩家有了一種追求,沒有最快只有更快!下面的游戲都是非常簡單,但是玩家百玩不厭,良好的重復性使得這些游戲保持長盛不衰,而大型游戲雖然制作精良,重復性反而不如這些小游戲。
找茬游戲
連連看通關不是問題……但也要時間
寶石迷陣,風靡度不亞于祖瑪的小游戲
以前上學的時候,有兩年正是文曲星風靡之時,文曲星除了能當詞典使用以外,最大的用處則是考試作弊和玩游戲。文曲星的功能其實挺強大,不亞于 GameBoy,不少游戲都頗有FC游戲的影子。某一款文曲星中內置了一個《搬箱子》的游戲,我和我隔壁桌的哥們上課無聊的時候,就一人一關地輪著玩,如果輪到我的某一關過不去了我就給他玩,反之亦然。結果不到一周的時間,我們就把《搬箱子》的300多關全部打通了,著實空虛了一陣。像《搬箱子》這種游戲都能被我們玩成多人游戲,能鍛煉我們的智力不說,最主要的是這游戲安靜,而且互動頻率較低,不容易被老師發(fā)現。如果我倆玩“炸飛機”的話,不得不頻繁地互相說話,玩到高興的時候難免會眉飛色舞,想不被老師盯上就困難了。
搬箱子,手機普遍有這個游戲
按理來說,最早的游戲應該都是小游戲,隨著時間的推移,游戲越做越復雜,就像任何一種藝術品或者商業(yè)產品一樣。資深的玩家們必然不會滿足于簡單的小游戲,每個人心中都有幾款無法替代的單機游戲,就像電影迷心中總有幾部無法超越的電影一樣。那么小游戲和大游戲的分水嶺在哪里呢?我曾經認為是“存檔功能”,理由很簡單。小游戲和大游戲的區(qū)別上面已經說了,但是第一條的游戲系統(tǒng),我們無法用量化的數字來測量,第三條計算機配置和第四條游戲程序大小則隨著時間的變化、計算機水平的進步而不斷變化,也無法提出一個固定的標準。只有第二條,游戲時間是非常容易測量的。我們都知道,只需要幾分鐘就能玩完的游戲,沒有存檔的必要,只有游戲時間很長,無法一次性玩完的游戲才需要存檔功能,以供我們日后接著玩。沒有存檔功能的年代,也不會有開發(fā)商傻到去開發(fā)一款需要幾個小時才能玩完的游戲——這只會導致游戲后半的資源利用率極其低下,浪費成本,正因如此街機游戲才會有“打循環(huán)”的設置。現在已經不知道最早的能存檔的游戲是什么了,但我覺得這個分辨的標準還是比較有意義的。
不過最近我的這個想法也受到了挑戰(zhàn)。近幾年隨著小游戲的發(fā)展,我越來越感覺到小游戲和大游戲的界限已經越來越模糊了,就像單機游戲和網絡游戲的界限越來越模糊一樣。《祖瑪》無疑是能存檔的,但這是大型游戲嗎?明顯不是,這樣一來這個區(qū)分標準就受到了挑戰(zhàn)。
我媽都喜歡玩的游戲
還有一個例子是冒險游戲,游戲時間比較長,但玩家的操作只不過是用鼠標四處點,與其他游戲的操作性相比低很多,而且還會內置很多益智小游戲,有的冒險游戲頗有“小游戲大集合”的感覺,但是經典的冒險游戲比如《猴島小英雄》我們一般都是算作大型游戲的,大型游戲必然是商業(yè)游戲,可現在優(yōu)秀的獨立游戲卻越來越多,比如《機械迷城》、《迷畫之塔》、《重力世界》、《蠟筆物理學》、《粘粘世界》、《騎馬與砍殺》、《植物大戰(zhàn)僵尸》、《三位一體》等等,制作十分精良,不亞于任何大型游戲,甚至這些獨立游戲可以單獨作為一類游戲而存在,由于沒有投資商的大筆資金注入,開發(fā)人員比較少,游戲系統(tǒng)并不是很復雜,玩起來很簡單,但由于開發(fā)者高度的熱情和敬業(yè)精神,制作水平又十分出色,甚至有很多新鮮的玩法出現,這些游戲到底是算大型游戲還是小游戲呢?因此,現今的游戲對我們來說已經成了小游戲、獨立游戲、大型游戲三個級別的游戲了。
騎馬與砍殺
粘粘世界
機械迷城,經典!
大型游戲能為我們帶來的快樂,就真的比小游戲多嗎?這是不一定的。誠然,大型游戲能帶給我們的震撼、興奮和感動,是小游戲難以比擬的,但是小游戲卻更接近游戲的本質?!抖砹_斯方塊》、《搬箱子》這種游戲,很長一段時間之內都不會落伍,因為這是一種純粹的游戲的形態(tài),是最基本的游戲,玩的人能體驗到最單純的游戲樂趣。這個道理就像無論商業(yè)大片是多么的氣勢恢宏、席卷票房,依然會有人喜歡下棋、打牌一樣。不過小游戲畢竟過于單調、簡單,很多小游戲都是從黑白屏幕、八位機的年代過來的,過于陳舊,因而介于大型游戲和小游戲之間的獨立游戲,也許才是當今諸多游戲中最優(yōu)秀的代表,最能體現游戲的藝術價值。但獨立游戲的開發(fā)工作室又經常面臨著被收購然后去開發(fā)大型商業(yè)游戲的狀況。一旦跟錢沾邊,就開始變樣了,獨立電影與商業(yè)電影也是這樣的——獨立這個概念,就是從電影領域借鑒到游戲領域的。藝術性與商業(yè)價值似乎總是一對死對頭。
現在有些人開始忘記了游戲的本質,經常搞錯小游戲和大游戲的特性。有些只有幾百KB的小游戲居然會有安裝程序,安裝之后才能玩,而不想要的時候還需要卸載,宛然一副大型游戲的風貌,只可惜安裝時從0%走到100%的時間還沒有你選擇安裝路徑所花費的時間多,簡直是浪費玩家的生命。這種小游戲為什么要用這種麻煩的東西?大部分都是捆綁了流氓插件的。所以說該是什么樣就是什么樣,畫蛇添足只會導致不必要的麻煩,不符合規(guī)律的事情人們是不會買賬的。

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