Steam不敵Switch:日本PC玩家規(guī)模倒退至十年前
- 來源:automaton
- 作者:3dm編譯
- 編輯:文木川
根據(jù)角川ASCII綜合研究所最新發(fā)布的《2025年Fami通游戲白皮書》,日本游戲市場規(guī)模同比增長3.4%,達到2.396萬億日元(約合160億美元)。
但細分數(shù)據(jù)顯示,5-59歲核心玩家群體從2023年的5550萬微降至5470萬,其中PC平臺玩家數(shù)量尤為慘淡——2024年雖小幅回升至1452萬人,仍較2015年的1749萬減少近300萬,與2014年2037萬的歷史峰值相比更是縮水近三成。形成鮮明對比的是,同期主機玩家從2612萬增至2951萬,手游用戶則從1411萬暴增至4277萬。
盡管Steam平臺提升了PC游戲在日本的能見度,但多重因素正持續(xù)擠壓生存空間:
硬件成本飆升:據(jù)《日經(jīng)新聞》2025年6月報道,日本整機臺式機價格六年上漲40%,部分配件價格翻三倍。
PC出貨量三連跌:日本電子信息技術(shù)產(chǎn)業(yè)協(xié)會(JEITA)數(shù)據(jù)顯示,2023年本土PC出貨量僅666.7萬臺,創(chuàng)2007年以來新低。
Windows10換代潮:雖然2024年出貨量反彈至830萬臺,但JEITA認為這主要源于企業(yè)應(yīng)對系統(tǒng)停服的短期采購,預(yù)計高價趨勢將持續(xù)。
在任天堂Switch與智能手機的雙重夾擊下,日本呈現(xiàn)出獨特的游戲消費特征:
· 手游用戶占比78%(4277萬/5470萬),超七成玩家僅使用移動設(shè)備。
· 主機玩家滲透率達54%,索尼PS5與任天堂共同維系著客廳娛樂傳統(tǒng)。
· PC玩家重合度低:僅26.5%的PC用戶會同時使用其他平臺,遠低于主機玩家的跨平臺比例。
行業(yè)分析師指出,日本獨特的“手游氪金+主機獨占”生態(tài),疊加PC硬件的高門檻,正在形成難以打破的惡性循環(huán)。隨著云游戲技術(shù)發(fā)展,這種“去PC化”趨勢可能進一步加劇——除非出現(xiàn)現(xiàn)象級本土PC獨占大作,否則Steam在日本或?qū)⒂肋h停留在“核心小眾”的定位。

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