真實還原戰(zhàn)爭現(xiàn)場《使命召喚OL》開啟FPS網(wǎng)游新時代
- 來源:未知
- 作者:rainbow
- 編輯:ChunTian
盛極而衰,F(xiàn)PS游戲路在何方
自誕生到現(xiàn)在,F(xiàn)PS一直以來都保持著強大的生命力,期間雖有短時間的沉寂,但隨即FPS便迎來了新的爆發(fā)期。以目前FPS游戲發(fā)展狀況來看,幾乎仍然沒有其他類型游戲能撼動FPS的霸主地位。無論是游戲的音畫、可玩性、玩家基礎,F(xiàn)PS均令其他類型游戲望塵莫及。但百層高樓,不為風動,始于自潰。近幾年FPS進化腳步逐漸放緩,創(chuàng)新力缺失,科幻主題、軍事主題,無非就這幾樣。技術(shù)瓶頸、模式老套等老頑疾愈演愈烈。
其一,過分追求快節(jié)奏,摒棄大型地圖,使FPS游戲日益“巷戰(zhàn)”化,無法鋪展大規(guī)?,F(xiàn)代戰(zhàn)爭。其二,激烈競爭帶來的結(jié)果有創(chuàng)新也有跟風,日漸雷同的游戲模式將FPS游戲逼進了“抄你抄我”的同質(zhì)化死胡同。其三,游戲模式禁錮,開房建圖,端槍突突突,瓦解FPS游戲本就脆弱的策略性,加之裝備道具脫離實際的影響,造成道具為王的畸形發(fā)展。其四,F(xiàn)PS游戲雨后春筍,無論實力強弱的游戲公司都瘋搶這塊“蛋糕”,上演不少FPS游戲面市一年不到即消聲覓跡的坑爹笑話。毫無競爭力的同時,對玩家的損失也顯而易見。
用現(xiàn)實感顛覆FPS網(wǎng)游時代:《使命召喚OL》
在經(jīng)歷了20余年的發(fā)展后,F(xiàn)PS游戲在國內(nèi)仿佛走到了瓶頸期,相似的玩法、一成不變的小地圖模式……國內(nèi)玩家亟待一款真正能給予他們?nèi)麓碳じ惺艿腇PS游戲。直到2012年7月動視暴雪與騰訊宣布共同推出《使命召喚OL》,國內(nèi)的玩家才終于有了期盼。
《使命召喚》系列游戲從Quake引擎時代就走上了與《反恐精英》等傳統(tǒng)FPS不一樣的發(fā)展道路,從Quake3引擎的COD系列到IW4.0引擎的后續(xù)《使命召喚OL》。正是因為一直以來堅持獨立的發(fā)展方向,使得《使命召喚》系列較少受傳統(tǒng)FPS弊端的影響,從而能以不同的角度對FPS進行革新與顛覆。
開啟大規(guī)?,F(xiàn)代戰(zhàn)爭,小地圖不再是唯一
前文提到,F(xiàn)PS游戲受制于硬件技術(shù)的限制,以及為了保持FPS游戲的快節(jié)奏性,逐漸養(yǎng)成了“小圖為王”的陋習,嚴重束縛大型裝備以及現(xiàn)代戰(zhàn)爭的規(guī)模化屬性。
顯然《使命召喚OL》有意打破此桎梏,在全新版本中將現(xiàn)代戰(zhàn)場搬到了每個玩家的屏幕上。在龐大的戰(zhàn)場環(huán)境中,繼承其全球首創(chuàng)的連殺獎勵,無人偵察機、遙控炸彈車、空地導彈、哨戒機槍甚至戰(zhàn)略核彈都將出現(xiàn)在玩家的裝備選擇中。讓玩家真實的感受現(xiàn)代戰(zhàn)爭帶來的高科技快感,告別手榴彈左右戰(zhàn)場的時代。

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