試玩《一步一腳印》(Baby Steps),大抵是我在BitSummit獲得的最特殊的一次體驗(yàn)。
坐在我身邊的一位日本玩家,正在和他大概率毫不相識(shí)、只是偶爾遇見的白人玩家,一同笑個(gè)不停。在他們操作下,主角奈特異于常人的步行姿態(tài),又很快吸引來了一位中東面孔的路人,在他們背后不停地張望。剛剛為我設(shè)定好機(jī)器的北歐妹子,則站在他們不遠(yuǎn)處,時(shí)不時(shí)捂嘴防止表情管理崩壞。
而這時(shí)的我,正無奈地看著屏幕中的奈特,像坨爛泥一樣在河灘上蛄蛹,忍不住笑出了聲。
這是《一步一腳印》游戲體驗(yàn)最直觀的呈現(xiàn)。
即便你從未看過《一步一腳印》的預(yù)告片,甚至從未聽說過這款游戲,通過一些信息,你也能非常快速地了解這款游戲大概會(huì)帶來怎樣的體驗(yàn)——
當(dāng)你知道這款游戲的發(fā)行商是Devolver時(shí),你基本能猜到這會(huì)是個(gè)很胡逼的游戲。
而當(dāng)你看到游戲制作人名單里出現(xiàn)一個(gè)叫班尼特·福迪(Bennett Foddy)的家伙時(shí),你就會(huì)明白這個(gè)游戲很可能不僅胡逼,還可能會(huì)很折磨,甚至又是一款讓你腦海里不禁涌現(xiàn)“必須想象西西弗斯是幸福的”念頭的作品——
畢竟,這家伙上一款為眾人所熟知的游戲,叫《和班尼特·福迪一起攻克難關(guān)》(Getting Over It with Bennett Foddy),俗稱“掘地求升”。
班尼特·福迪是近十年來獨(dú)立游戲圈最有名的怪咖之一。隨著玩家群體不斷擴(kuò)大,游戲創(chuàng)作者們?cè)絹碓綄⑻嵘憷院退挟?dāng)作理所應(yīng)當(dāng)?shù)脑O(shè)計(jì)理念,而班尼特·福迪卻十余年來一如既往地跟這個(gè)理念對(duì)著干。從他十幾年前在油管上爆火的Flash游戲《QWOP》,到幾年前“臭名昭著”的“絕地求生”,他所秉持的設(shè)計(jì)理念之一,始終是“利用強(qiáng)烈挫敗感來讓玩家上癮”。
就像他給“掘地求升”寫的簡(jiǎn)介一樣——
“我做的這個(gè)游戲,是為了某種特定類型的人,為了傷害他們。”
能將“強(qiáng)烈挫敗感”和“上癮”這兩個(gè)看似風(fēng)馬牛不相及的概念,融到游戲創(chuàng)作里,除了說明他具備高超的游戲設(shè)計(jì)能力外,或許也跟他名牌大學(xué)哲學(xué)系畢業(yè)的背景,脫不了干系。
《一步一腳印》同樣是個(gè)延續(xù)了他所堅(jiān)持的創(chuàng)作理念的作品。
玩家需要在游戲中操控一位名為奈特的“巨嬰”,他人到中年一事無成,終日穿著大號(hào)嬰兒連體服癱在房間里看電視,看完游戲開篇的幾分鐘CG,你不難理解游戲名里的“Baby”,究竟指的是誰。
突然有一天,奈特在看電視時(shí)被莫名其妙地傳送到了一片山地上,遇到了一個(gè)莫名其妙的人,進(jìn)行了一場(chǎng)莫名其妙的對(duì)話,然后就莫名其妙地踏上了前往遠(yuǎn)方山頂?shù)穆猛尽?
最莫名其妙的是,他一個(gè)中年死宅,居然真的在家里癱到了喪失步行能力,你需要操作手柄左右兩個(gè)扳機(jī)鍵來控制他的左右腳,讓他可以一步一步地往前走。
說實(shí)話,我從未見過中文譯名和游戲的實(shí)質(zhì)內(nèi)容如此貼近的作品,本作的主要玩法、主要難關(guān)和主要的正反饋,就是“一步一腳印”的過程。當(dāng)你真的開始游戲時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn)奈特這個(gè)人的小腦發(fā)育,大概永遠(yuǎn)停留在了胚胎階段——身體重心的保持能力神鬼莫測(cè),每次操控他向前邁進(jìn)一步,你都會(huì)有“奈特一小步,人類一大步”的錯(cuò)覺。
然后,你就會(huì)因?yàn)榈诙經(jīng)]有及時(shí)跟上,導(dǎo)致奈特重心不穩(wěn)滾倒在地,甚至滾回一開始出發(fā)的地方——游戲經(jīng)驗(yàn)豐富的玩家,應(yīng)當(dāng)在“掘地求升”中品嘗過類似的味道。
而當(dāng)你經(jīng)過反復(fù)嘗試,終于逐漸掌握了邁動(dòng)左右腳的節(jié)奏感,讓奈特可以平穩(wěn)前進(jìn)時(shí),你很快就會(huì)遇上第二個(gè)難關(guān)——上臺(tái)階。
緊接著便是“直挺挺摔倒在地”“大劈叉摔倒在地”“在地上像爛泥一樣蛄蛹”等體驗(yàn)的又一次循環(huán)。
雖然只游玩了十幾分鐘,但僅僅是這十幾分鐘里,我就思考了許多次——如果班尼特·福迪沒有給奈特設(shè)計(jì)摔倒后自動(dòng)爬起的動(dòng)作,那么這個(gè)世界上估計(jì)沒幾個(gè)人能通關(guān)。
而事實(shí)上,這事兒他還真干過:《一步一腳印》的主要玩法,其實(shí)有不少源自他十多年前的作品《QWOP》。在《QWOP》里,玩家要扮演一位運(yùn)動(dòng)員,借助“QWOP”四個(gè)按鍵控制運(yùn)動(dòng)員的左右大腿和小腿,以此完成一場(chǎng)百米賽跑——而玩家在這個(gè)過程中一旦摔倒在地,就會(huì)立刻Game Over。
極度反人類的操作,讓當(dāng)時(shí)的玩家沒幾個(gè)能跑到終點(diǎn)。后來游戲的爆火,反而是因?yàn)橐曨l創(chuàng)作者們“花式撲街”的畫面,讓這個(gè)游戲的游玩體驗(yàn)足夠鬼畜。
因?yàn)檫^于鬼畜,導(dǎo)致它有很多真人模仿視頻
《一步一腳印》繼承了這種“硬核”的“步行模擬”玩法,并把原本需要四個(gè)鍵來操控的角色動(dòng)作,簡(jiǎn)化成了兩個(gè)鍵,倒地后的奈特,也會(huì)自己爬起來繼續(xù)往前走。但與之相對(duì)應(yīng)的,則是奈特要走的旅程遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止一百米——你很難分清,這兩者到底誰更折磨。
在過去“掘地求升”因直播平臺(tái)而爆火時(shí),有相當(dāng)一部分玩家認(rèn)為,班尼特·福迪只是個(gè)乘上了互聯(lián)網(wǎng)流量時(shí)代東風(fēng)的創(chuàng)作者,他的每一次聞名,無論是《QWOP》還是“掘地求升”,都離不開視頻網(wǎng)站和直播平臺(tái)的大行其道。
這種看法有一定的道理。直播時(shí)代的“獨(dú)樂樂不如眾樂樂”,有些時(shí)候的表現(xiàn)形式其實(shí)是“你受苦,我們樂”——這種不必自己受折磨,反而可以圍觀他人受折磨的體驗(yàn),奠定了這類作品的節(jié)目效果。班尼特·福迪的作品確實(shí)完美契合著這種新的時(shí)代風(fēng)潮,玩家們將他的游戲定性為“受苦游戲”,與“類魂游戲”“恐怖游戲”等品類一起放進(jìn)了“喜愛主播必吃榜”——那種飽含歡樂和惡作劇的期待,恰似我試玩時(shí)身旁世界大同的笑聲。
這個(gè)梗也是“掘地求升”創(chuàng)造出的經(jīng)典名場(chǎng)面了
可僅僅因?yàn)槿绱?,就認(rèn)定《一步一腳印》是“只適合主播玩”的游戲,就并不那么準(zhǔn)確了——雖然這部作品延續(xù)著班尼特·福迪過往以“挫折”為主基調(diào)的創(chuàng)作理念,但在玩法設(shè)計(jì)的成熟度和內(nèi)容的飽滿度上,卻較以往的作品有著一定進(jìn)化。
最為顯而易見的,是班尼特·福迪在本作中進(jìn)一步強(qiáng)化了游戲的敘事體驗(yàn)。
以往他的作品形態(tài),大多數(shù)是強(qiáng)化著單一玩法的“點(diǎn)子游戲”,游戲的內(nèi)容被純粹的玩法組成,主角沒有背景,游戲沒有故事,一切都僅僅圍繞著玩家的操作與關(guān)卡間的互動(dòng)展開——大多數(shù)時(shí)候,甚至只有一個(gè)關(guān)卡。
班尼特·福迪早期作品,操作獨(dú)角獸跑步的《Clop》
但在“掘地求升”中,他的做法有了一定的改變。雖然游戲的主流程,仍是“一杯茶,一包煙,一把錘子掄一天”的“腦死亡流程”,但玩家總能在游戲中不同的節(jié)點(diǎn),因?yàn)椴煌臓顩r,而觸發(fā)班尼特·福迪預(yù)先埋下的開發(fā)者語音。雖然這些語音的觸發(fā)節(jié)點(diǎn),往往在玩家失敗之處,看著讓人“紅溫”,但這仍然讓開發(fā)者與玩家建立了某種特殊的聯(lián)系——雖是損友,卻也的確是“與班尼特·福迪一起攻克難關(guān)”。
這種另類的表達(dá),使“掘地求升”顯得更加特殊。班尼特·福迪似乎開始在玩法外,嘗試加入更多與玩家的交流,讓游戲具備另一重情感上的體驗(yàn)。從玩家角度看,這多少為他充滿挫敗感的游戲設(shè)計(jì),兜了個(gè)底。
而在《一步一腳印》中,表達(dá)的變化是更為直觀的——你應(yīng)當(dāng)是第一次在班尼特·福迪的游戲中看到劇情動(dòng)畫,看到大段的人物對(duì)話演出,看到似乎永遠(yuǎn)沒有盡頭的前進(jìn)道路上出現(xiàn)“支線任務(wù)”,出現(xiàn)各種各樣的“分支劇情”。
無論是劇情主人公奈特的人物設(shè)定,還是他離奇的經(jīng)歷,又或是他在這趟旅途中所遇見的人、所說的話,都在向玩家傳達(dá)一種強(qiáng)烈的“探求”意味。由于我只玩了開篇的一小段內(nèi)容,無從得知這個(gè)故事究竟會(huì)如何發(fā)展,但讓一個(gè)忘記了該如何走路,也難以控制自己的身體的中年家里蹲,來到荒郊野外,重新學(xué)習(xí)如何邁開雙腿往前走,這本身就已經(jīng)具備相當(dāng)?shù)恼軐W(xué)隱喻。
除了少部分特殊情況,我們都會(huì)把人能走路這件事情,當(dāng)作某種程度上的理所當(dāng)然——但在《一步一腳印》里,當(dāng)被本能所完成的那一個(gè)個(gè)身體指令,變成玩家需要主動(dòng)去進(jìn)行的操作時(shí),這種理所當(dāng)然的輕佻,難以避免會(huì)變成沉重的感慨。
某種程度上,班尼特·福迪想要在《一步一腳印》中完成的事情,是比他以往的所有作品都更為有趣的。如果你僅僅將他以往的作品,當(dāng)作一個(gè)又一個(gè)“折磨玩家”的“玩法實(shí)驗(yàn)”,那《一步一腳印》則是在這之上構(gòu)建起來的,一部玩起來有些費(fèi)勁的“互動(dòng)式公路電影”——這讓它即使是在單人游玩時(shí),也有著班尼特·福迪以往作品中,從未有過的新鮮感和樂趣。
在試玩的尾聲,我撞上了一個(gè)玩法和敘事的雙重設(shè)計(jì):主角奈特在一個(gè)干涸卻充滿油污的河道上一路向下滑落,最終掉入一個(gè)無法靠自己爬出去的深坑,此前所有向上爬的努力,都化為烏有。
這時(shí),有一個(gè)討厭的成年人在坑邊探出頭來,對(duì)我說——
“嘿,你怎么在這里偷偷尿尿?!?
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