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《都市傳說解體中心》BitSummit專訪:在塵埃落定后

伊東

2025-07-27

“很慶幸我們不用被埋在那個金字塔下”

    我已經(jīng)記不清楚,在過去的半年時間里,自己和《都市傳說解體中心》打了多少次交道——從各種海內(nèi)外的游戲展會,到與其他獨(dú)立游戲的聯(lián)動展開,很難想象一款以敘事為主的冒險游戲在發(fā)售的半年后,依然能夠保持如此之高的話題熱度。

    當(dāng)然,從更加現(xiàn)實的角度出發(fā),這種熱度的維持,自然離不開成熟市場運(yùn)作與充足的資金支持——作為集英社游戲在2024年所推出的拳頭產(chǎn)品,《都市傳說解體中心》自初次亮相,便一直受到著業(yè)界的廣泛關(guān)注。往小了說,集英社游戲似乎在它的身上押了太多,以至于它的成功與否,都可能對今后的發(fā)行方向或決策產(chǎn)生影響;而往大了說,它也可能改變未來日本企業(yè)涉足獨(dú)立游戲的動力與信心。

    好在,《都市傳說解體中心》在發(fā)售后的玩家口碑與市場表現(xiàn),都還算理想——盡管沒有堪稱現(xiàn)象級的空前火爆,但憑借游戲本身不俗的素質(zhì)和集英社游戲全方位的支援,還是成功打破了“懸疑推理冒險游戲”自帶的“小眾”印象,贏得了玩家們的喜愛。

    《都市傳說解體中心》BitSummit專訪:在塵埃落定后

    在今年BitSummit的現(xiàn)場,我又一次遇到了《都市傳說解體中心》的創(chuàng)作團(tuán)隊,或許是因為游戲發(fā)售后的優(yōu)異表現(xiàn),他們臉上的表情比起去年這時,似乎輕松了不少——盡管如今的集英社游戲展臺上,不再需要《都市傳說解體中心》的試玩位置,但這四位開發(fā)者的到場,依然成了大家所關(guān)注的焦點。

    在京都勸業(yè)館外的會議室中,我們與“墓場文庫”的四名主創(chuàng)坐在了一起,四位受訪者分別是負(fù)責(zé)美術(shù)與游戲設(shè)計的“關(guān)東煮”、負(fù)責(zé)核心謎題設(shè)計與程序的“MOCHIKING”、負(fù)責(zé)角色設(shè)計與劇本的“KICKAWA”,以及負(fù)責(zé)音樂的“P”。

    《都市傳說解體中心》BitSummit專訪:在塵埃落定后

    Q:去年的BitSummit時我采訪了“關(guān)東煮”先生和集英社游戲林真理先生,現(xiàn)在游戲已經(jīng)正式發(fā)售,并且取得了不錯的成績,能請各位談?wù)劗?dāng)下真實的感受嗎?

    關(guān)東煮:其實去年在游戲還沒有發(fā)售時就接受采訪,我心里是挺不安的。但在今年2月,看到游戲成功發(fā)售,并且在三個月后銷量突破三十萬份,心里的石頭總算是平穩(wěn)落地了。作為一款“文字冒險類游戲”,這個成績可以說是相當(dāng)理想了——當(dāng)然。這也是大家共同努力的結(jié)果。

    真的非常感謝集英社游戲給予我們的大力支持。

    MOCHIKING說實話,在發(fā)售前我們真的不知道最后能賣出去多少,但好在集英社游戲投入了大量的資源,幫助我們進(jìn)行宣傳——說不上是“必須要報恩”吧,但心里還是非常擔(dān)心他們的付出能否獲得回報。如今,看著玩家們熱烈討論著我們的游戲,可以說是如釋重負(fù)。

    KICKAWA就我個人而言,其實從發(fā)售前就隱約覺得游戲本身能夠獲得不錯的評價,但具體玩家們會從哪個角度去享受本作,還是不太確定的。所以,游戲一發(fā)售,我馬上就開始通過各個渠道搜索大家的反饋,直到看到有人留言說“成功通關(guān)游戲了”“非常喜歡這個角色”“這里的劇情展開非常精彩”等等,這才確信大家真的喜歡我們的游戲,徹底放下了心。

    P:我要說的剛才都給他們?nèi)齻€說了,所以說件別的事情吧。

    不知道各位有沒有在去年的TGS(東京電玩展)上,看到集英社游戲搭設(shè)的那個巨型金字塔?當(dāng)時林制作人開玩笑說:“如果游戲最終銷量不理想,那我們幾個可能就要被埋在下面了。”

    現(xiàn)在,我最慶幸的就是不用被埋在那個金字塔下面了(笑)。

    《都市傳說解體中心》BitSummit專訪:在塵埃落定后

    去年TGS上話題度極高的集英社“金字塔”

    Q:請問各位現(xiàn)在對本作最滿意,或者說最想推薦給玩家們的,是游戲的哪一部分?

    關(guān)東煮:作為一部以“劇情”為重點的作品,如果玩家能夠從這個故事中獲得樂趣,當(dāng)然是我們最樂意見到的。

    MOCHIKING就我個人來說,最推薦的應(yīng)該是游戲的過場動畫部分吧。

    本作的過場分鏡是由關(guān)東煮繪制的,而原畫又是KICKAWA負(fù)責(zé)的,在此基礎(chǔ)上我們需要再一次將繪制完成的畫面,轉(zhuǎn)換為點陣動畫,最終再由我統(tǒng)合完成,這個過程其實是相當(dāng)復(fù)雜的。為了讓玩家在游玩到相應(yīng)部分時,可以受到預(yù)想的情緒沖擊,我們可以說是投入了大量的精力。

    而就結(jié)果來說,這一部分也確實獲得了玩家們的一致好評,算是努力獲得了認(rèn)可和回報吧。

    《都市傳說解體中心》BitSummit專訪:在塵埃落定后

    KICKAWA因為我為本作設(shè)計了角色形象與臺詞,所以最推薦的應(yīng)該就是角色部分吧。

    在創(chuàng)作過程中,我對角色信息增減的平衡,是非常講究的——比如角色相貌,其實在整個故事中,可以被稱為“模板化美型”的角色,只有中心主任廻屋渉一人,而除他外的絕大部分角色形象,都帶有或多或少的缺陷特征,這也是為了最大限度地體現(xiàn)角色的形象。

    在臺詞編寫上也是如此——其實在設(shè)計角色上,我設(shè)計了大量相關(guān)的身世與背景故事,也希望加入更多的臺詞,以助于構(gòu)筑角色的性格特征。但與此同時,過于累贅的臺詞又會為玩家增添閱讀負(fù)擔(dān),最后只能通過引人聯(lián)想的方式,在精簡后的臺詞中,將這些內(nèi)容隱約傳遞給玩家。

    現(xiàn)在,看著大家對游戲角色的反響不錯,我自己也覺得確實做得不錯。

    P:我負(fù)責(zé)的是本作的背景音樂和音效制作,所以最推薦的當(dāng)然也是音樂部分了。

    其實,本作的音樂最初全部是采用電子音樂合成器制作的,這種以人工音效為基礎(chǔ)的創(chuàng)作模式,對我來說也是一種全新的挑戰(zhàn)。

    在最終表現(xiàn)效果上,我參考了《怪奇物語》等帶有“恐怖”和“懸疑”元素的作品,又融入了一些類似于嘻哈音樂的感覺,當(dāng)這種“冷峻感”出現(xiàn)時,便會營造出一種“恐怖”的氣氛。事實上,我確實成功地將音樂風(fēng)格與故事氛圍融合在了一起。

    另外,在音效的制作上,我們也決定全力追求豐富性。在開發(fā)途中加入過場動畫后,我們又決定為每個過場動畫添加細(xì)致的音效——真的是在游戲中盡可能地添加了我們當(dāng)時能想到的所有音效,這才有了最后成品中,那種豐富到極致的表現(xiàn)效果。

    《都市傳說解體中心》BitSummit專訪:在塵埃落定后

    Q:作為本作的角色設(shè)計者,KICKAWA自己最喜歡的角色是哪一個?

    KICKAWA這個我以前可能也說過……在游戲的第二章中,有一名比較復(fù)雜的角色,叫作“谷原蘑菇”。他在游戲中的身份,是一名以拍攝靈異現(xiàn)象為賣點的視頻主播。

    一方面,你很難將他評價為“好人”;但另一方面,你又會覺得他好像沒那么讓人討厭——雖然外表帶了一些惡相,但說話卻滑稽有趣,表情變化也非常豐富,是我個人覺得塑造非常成功的角色。

    《都市傳說解體中心》BitSummit專訪:在塵埃落定后

    Q:正如KICKAWA剛才所言,游戲中其實存在著不少有趣甚至帶些滑稽色彩的角色,但本作的故事主題其實更加偏向于嚴(yán)肅和驚悚,你們是如何在這兩者之間保持平衡的?

    MOCHIKING確實就像你所說的一樣,我們的故事本身有一個較為沉重的主題,其中涉及了包括網(wǎng)絡(luò)暴力在內(nèi)的大量現(xiàn)實世界中真實存在的社會問題。

    其實,這個企劃本身是開始于全球疫情前的,那時正好是我們團(tuán)隊的低潮期——在那種情況下,看著社交網(wǎng)絡(luò)上人們相互攻擊,才讓我們想到是不是可以以互聯(lián)網(wǎng)陰暗面為主題創(chuàng)作一個故事,宣泄我們對種種現(xiàn)實問題的不滿。

    當(dāng)然,我們也知道,這種陰暗的故事主題,或許不是所有人都能接受,所以游戲才更加需要一些具有特殊魅力或獨(dú)特親和力的角色,通過他們來緩解真實社會中的壓抑情緒,借此讓所有玩家都能將故事讀到最后。

    你也可以看到,這個故事在關(guān)鍵劇情上會非常嚴(yán)肅,但在進(jìn)行過程中卻又會有意對壓抑感進(jìn)行克制,在兩者的平衡性調(diào)整上,確實讓我們費(fèi)盡了心思。

    《都市傳說解體中心》BitSummit專訪:在塵埃落定后

    Q:對許多通關(guān)游戲的玩家來說,本作的結(jié)局確實有著不小的沖擊力——請問,這個結(jié)局也是你們從企劃開始時,便已經(jīng)決定的嗎?

    關(guān)東煮:其實在最初的企劃階段中,我們確實也考慮過其他不同的劇本構(gòu)架,但在進(jìn)入實際劇本創(chuàng)作階段后,這個“故事結(jié)局”還是成了所有故事的創(chuàng)作核心。

    在創(chuàng)作游戲時,我們最重視的,就是這個故事的結(jié)局,是否具有某種“顛覆性”,所以會從一開始便考慮“怎樣的反轉(zhuǎn)才會震撼玩家”——是的,這個結(jié)局是從一開始就決定好的。

    Q:所以,在設(shè)計本作的謎題與詭計時,你們也受到了某些同樣重視“顛覆性”的懸疑作品的影響嗎?

    MOCHIKING那是自然——畢竟,我本身就是一個推理故事愛好者,在此之前也通讀了大量優(yōu)質(zhì)的懸疑作品。

    Q:在許多玩家看來,《都市傳說解體中心》的故事最終結(jié)束在了現(xiàn)實層面,但其中登場的許多現(xiàn)象卻又帶有濃重的超自然色彩,請問你們的故事是如何在“都市傳說”的“神秘”與懸疑小說的“邏輯性”間,找到平衡點的?

    關(guān)東煮:“邏輯性”上,我們會首先考慮這些都市傳說的“可行性”,即這些事情是否有可能真的在現(xiàn)實中發(fā)生。如果它發(fā)生了,那究竟屬于“偶然”,還是“必然”?而在敲定了這種“可行性”后,我們會讓這種事件存在于一種“曖昧”的狀態(tài)中——這件事情本身的邏輯是自洽的,但似乎又留有某些“無法徹底解釋”的空間。

    這種“無法被徹底解釋”的謎團(tuán),正是引導(dǎo)玩家進(jìn)行思考的最好方式。

    《都市傳說解體中心》BitSummit專訪:在塵埃落定后

    MOCHIKING是的,我們將“都市傳說”選為本作主題的原因,并不是為了否定“超自然現(xiàn)象”存在的可能——反之,我們想要展現(xiàn)的是一個“可能”存在超自然、靈異現(xiàn)象的世界。

    如果你覺得這些事件中缺少超自然痕跡,那或許它本身就是一個嚴(yán)謹(jǐn)?shù)耐评砉适?,因?/span>“不可能之事”本就不應(yīng)該發(fā)生。

    所以,這個故事的核心立場其實在于:如果你相信它們的存在,那你就能看見它們,游戲或許給一切做出了看似合理的解釋,但那也僅僅是有人想讓你看見的,至于真相如何?誰都無法斷言。所以,我們不會否定任何存在,一切都交給玩家自己判斷就好。

    KICKAWA舉個例子,玩家在游戲中會看到類似幽靈的紅色身影,有人會告訴你,那是主角福來薊特殊能力所產(chǎn)生的幻影,因為對未知的恐懼,才讓那些幻影化作了猙獰的樣子。這是一種感受性上的問題,正是因為認(rèn)知不足,才會產(chǎn)生幻想——對某些人來說普通的事情,對另一些人來說卻充滿詭異。我們所做的,只是不徹底否定,也不過度解釋。

    所以,我們也會刻意去留心觀察玩家的反饋,當(dāng)有人說“沒有任何超自然要素”,也有人說“全是靈異現(xiàn)象”時,我們所追求的“因觀者而異”的效果,也就達(dá)成了。

    《都市傳說解體中心》BitSummit專訪:在塵埃落定后

    Q:事到如今,我們可以聊聊本作中出現(xiàn)的都市傳說嗎?在本作作為章節(jié)主題出現(xiàn)的都市傳說中,有些非常具有日本特色,比如“異界車站”,而有些卻帶有更加強(qiáng)烈的歐美色彩,比如“床下的男人”。請問,為什么會有這種差異?你們是以怎樣的標(biāo)準(zhǔn),來選擇這些都市傳說的?

    關(guān)東煮:關(guān)于這個,其實有很大程度上是出自制作人的建議——因為,我們從一開始就考慮到了本作的目標(biāo)群體,不光有日本的玩家,還有許多海外的玩家,為了要兼顧兩者,我們就必須選擇保證海外和日本的都市傳說,在比例上達(dá)成平衡。

    確實,第一話中出現(xiàn)的“床下的男人”,是一個來自歐美地區(qū)的都市傳說,但它在日本也同樣家喻戶曉;而第二章的“血腥瑪麗”,也同樣如此;第三章的“異界車站”,可以說是日本最著名的都市傳說之一;第四章的“子取箱”,也是一個徹頭徹尾日本起源的故事;而第五章的“二重身”又來自海外;第六章的“鮫島事件”,則變成了日本互聯(lián)網(wǎng)上的“都市傳說”。

    這樣排列下來,你就很容易發(fā)現(xiàn)游戲中的主題選擇,正好是半對開的——畢竟,如果我們選擇的都市傳說全都偏向于日本,那很有可能因為文化差異,讓海外玩家難以融入進(jìn)去,反之亦然。

    《都市傳說解體中心》BitSummit專訪:在塵埃落定后

    Q:現(xiàn)在看來,游戲中有什么讓你們深刻感到“如果沒有集英社游戲方面的支援,可能無法完成”的部分?

    關(guān)東煮:首先,就是這個企劃本身吧。

    其實,在最早的企劃會議階段,還有好幾個候選方案,是林制作人從中選擇了“都市傳說解體中心”的企劃,這才有了后面的一切。

    另外,本作的劇本也可以說是我們和發(fā)行方共同的成果,除了林制作人的建議外,集英社游戲還派來了前漫畫編輯為我們出謀劃策,最終才得以完成現(xiàn)在廣受玩家好評的懸疑故事。

    Q:那在本作的開發(fā)過程中,是否有什么地方讓你們覺得稍微有些可惜,或者“有機(jī)會可以做得更好”的?

    MOCHIKING如果一定要說的話,還是故事吧。

    剛才也說過,我本身就是非常忠實的推理作品愛好者,所以最開始想要做的其實是一款接近“逆轉(zhuǎn)裁判”或“彈丸論破”那樣的作品——和那些游戲比起來,《都市傳說解體中心》的解謎過程,就顯得有些過于簡單了。

    如果還有機(jī)會的話,我想創(chuàng)作一個更有深度,也更復(fù)雜的謎題。

    當(dāng)然,就本作來說,究竟是應(yīng)該優(yōu)先于“高難度謎題”,還是優(yōu)先于“讓所有玩家都能通關(guān)”,一直都是團(tuán)隊內(nèi)部反復(fù)討論的話題——經(jīng)過最終協(xié)商,我們還是決定將難度設(shè)計在“所有人都能夠通關(guān)”這點上。

    其實就我個人而言,更想要的是那種能讓人感到“靈光一閃”的故事啦。

    Q:最后,能請各位分別和支持本作的海外玩家們說句話嗎?

    關(guān)東煮:首先,我非常榮幸能夠看到自己開發(fā)的游戲,受到全球玩家的喜愛和支持,本作目前已經(jīng)被翻譯成了十三種語言,如果你還沒有體驗過本作,那我相信它一定能夠給你帶來出乎想象的樂趣。

    MOCHIKING我自己本身也非常喜歡海外的推理故事,比較經(jīng)典的像是阿加莎·克里斯蒂或是柯南·道爾。而我自己也從這些作品中汲取了大量靈感,相信同樣喜歡推理作品的玩家,也會在這個故事中找到共鳴。

    KICKAWA我知道,有些玩家會覺得游戲的序章故事有些不符合預(yù)期,或者說太過簡單——但請相信我,如果你繼續(xù)玩下去,這種觀點一定會發(fā)生改變。就像很多通關(guān)后的玩家會說的那樣:本作的結(jié)局一定會出乎你的預(yù)料。另外,我也非常開心大家能夠如此喜歡我們所創(chuàng)作的角色,甚至有粉絲為他們繪制了二創(chuàng)作品,真的非常感謝大家。

    P:我想說的是,不知道在大家玩游戲時,有沒有關(guān)注過本作的“記事本”系統(tǒng)?雖然這個系統(tǒng)并不是非常起眼,但其實內(nèi)含的信息密度非常高,其中不光記載了游戲中出現(xiàn)的所有都市傳說的詳細(xì)內(nèi)容、出處,還對每個角色不曾被主線故事所提及的背景內(nèi)容進(jìn)行了補(bǔ)充,可以說是將我們團(tuán)隊的心血都凝聚在了其中。而在正式版里,這些內(nèi)容也被一個不漏地翻譯成了十三種語言,如果大家有心的話,不妨在通關(guān)游戲后,翻翻這本“記事本”,說不定還能獲得某些意外的驚喜呢

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