分析稱免費(fèi)模式能夠提高游戲的曝光度
- 來源:互聯(lián)網(wǎng)
- 作者:KingJulien
- 編輯:ChunTian
計(jì)劃發(fā)布這篇文章時(shí),我正在準(zhǔn)備《Greedy Bankers: Bailout!》的發(fā)行工作——也就是植入虛擬交易擴(kuò)充模式的免費(fèi)版本。我原本預(yù)計(jì)這能夠顯著改變游戲的命運(yùn)——尤其是帶來更多曝光度。
當(dāng)然和所有最佳計(jì)劃一樣,這一策略并未達(dá)到我的預(yù)期。雖然相比付費(fèi)版本,我從免費(fèi)版本中獲得更多下載量,但我預(yù)期的用戶基礎(chǔ)要比這多很多。在談?wù)撁赓M(fèi)游戲的曝光機(jī)會(huì)前,我們需要進(jìn)行些許思考。
我將從邏輯起點(diǎn)著手:采用免費(fèi)模式應(yīng)該要讓游戲獲得更多推薦機(jī)會(huì),進(jìn)而提高曝光度。下面就來想想為什么。
邏輯
基于用戶角度進(jìn)行思考,或是查看自己的購買決策。我認(rèn)為自己不算非典型的iOS用戶,就我看來,即便支付69便士購買應(yīng)用都算是重大決策。畢竟,在最終找到真正喜歡的內(nèi)容前,我愿意支付多少個(gè)69便士?除非我在購買時(shí)格外謹(jǐn)慎,否則我將需要掏很多次的69便士!
買咖啡時(shí),我很清楚自己將得到什么,將從中獲得什么享受。所以掏出1.8英鎊購買中杯美式咖啡算不上什么重大決策。而對(duì)于游戲,我只能模糊知曉自己將從中收獲多少樂趣(游戲邦注:即便有時(shí)間閱讀完所有資料,查看評(píng)論和截圖)??傊倚枰鲞\(yùn)氣。
采用免費(fèi)模式就排除這一決策,讓沖動(dòng)下載成為可能。通常如果好友向我推薦一款游戲,我會(huì)先詢問價(jià)格,若需要掏錢,我通常會(huì)說:“我考慮一下。”我很清楚他們的游戲品味和我大不相同。如果游戲免費(fèi),我沒有理由不將其下載下來,試驗(yàn)看看。
總之,采用免費(fèi)模式減少阻礙,能夠增加推薦機(jī)會(huì)。
提高用戶興趣
就創(chuàng)造推薦機(jī)會(huì)而言,免費(fèi)內(nèi)容越豐富越好。不是提供免費(fèi)演示內(nèi)容,相反而是向玩家呈現(xiàn)完整版的無限制游戲,促使他們持續(xù)返回,維持他們的喜悅感,將其打造成更值得推薦的內(nèi)容。創(chuàng)收是另外一個(gè)問題,但這里我的假定策略是,允許狂熱粉絲掏錢購買特殊內(nèi)容。如果免費(fèi)游戲包含明顯付費(fèi)門檻,那么從理論上看,這將減少玩家返回或是游戲獲得推薦的機(jī)會(huì)。
提供可訪問網(wǎng)絡(luò)版本,從中獲得曝光度的典型游戲代表包括《屋頂狂奔》、《彩虹獨(dú)角獸》和《蒸汽戰(zhàn)鷹》。喜歡這些游戲、希望能夠在途中或沙發(fā)上進(jìn)行體驗(yàn)的玩家多半愿意掏錢購買其他設(shè)備的游戲版本。他們?cè)敢庵Ц恫环瀑Y金,因?yàn)樗麄兿嘈庞螒虻钠焚|(zhì),所有其中不涉及任何風(fēng)險(xiǎn)。
可以說這些游戲的持續(xù)成功要?dú)w功于較高辨識(shí)度和App Store的頻繁推薦。但是游戲的完整免費(fèi)在線版本促使它們獲得此等水平的辨識(shí)度。
免費(fèi)游戲的實(shí)際情況
我依然相信我們上面提到的邏輯。免費(fèi)游戲?qū)δ銇碚f是個(gè)有用資產(chǎn),但它們也絕非“變革性力量”。雖然這和開放網(wǎng)絡(luò)也許有所不同,但在App Store平臺(tái)吸引用戶眼球同樣非常困難,無論你的游戲采用免費(fèi),還是付費(fèi)模式。
應(yīng)用曝光度由App Store的布局決定,采用免費(fèi)模式無法改變你在這一市場(chǎng)中的位置。你依然需要依靠App Store方能獲得所需的關(guān)注度。為讓上述理論產(chǎn)生實(shí)際效果,你的游戲需要積極爭(zhēng)取大量推薦。
事實(shí)上,當(dāng)我參加TIGA Mobile Games Conference時(shí),整個(gè)現(xiàn)場(chǎng)彌漫焦慮情緒,甚至連大型手機(jī)開發(fā)公司的開發(fā)者也是如此。自從出現(xiàn)虛擬交易機(jī)制,免費(fèi)領(lǐng)域的競(jìng)爭(zhēng)越來越激烈。Zynga之類的大人物開始進(jìn)軍這一領(lǐng)域,唯一能夠持續(xù)獲得關(guān)注度的是那些將病毒式傳播功能植入游戲中的作品。這是社交游戲(游戲邦注:例如《Farmville》和《Draw Something》)的優(yōu)勢(shì)所在。
免費(fèi)模式是病毒式傳播的潤滑劑
在App Store創(chuàng)建用戶基礎(chǔ),無論游戲是否采用免費(fèi),主要取決于游戲的病毒式傳播。顯然采用免費(fèi)模式能夠顯著減少阻礙,但病毒式傳播功能很難進(jìn)行把握。有些游戲獲得病毒式傳播,因?yàn)橛螒蚪⑾鄳?yīng)機(jī)制,進(jìn)而引入越來越多的朋友(例如《Draw Something》)。其他游戲獲得病毒式傳播元素則純粹由于游戲的品質(zhì),如《神廟逃亡》,但這更無法阻擋——在《神廟逃亡》出現(xiàn)前,逃亡者已是iOS平臺(tái)的常見類型;為什么這款游戲馬上銷售一空,我們至今依然有些疑惑。
有趣的是,免費(fèi)游戲《Greedy Bankers》的下載量持續(xù)處于穩(wěn)定水平,正如付費(fèi)游戲的銷售水平一樣。這可能意味著它和付費(fèi)游戲的受歡迎程度相當(dāng),或者至少?zèng)]有更受歡迎。否則我就能夠從中獲悉各版本的增長率差異。當(dāng)然這就玩家的游戲發(fā)現(xiàn)途徑做出廣泛假設(shè)。但這意味著,免費(fèi)模式并非像我想的那樣是個(gè)強(qiáng)大的潤滑劑。
如果你不打算依靠病毒式傳播功能,那么免費(fèi)模式的重要程度如何就有待商榷。免費(fèi)開放網(wǎng)絡(luò)版本(游戲邦注:能夠輕松連接,在瀏覽器中立即具有可玩性的內(nèi)容)依然是不錯(cuò)選擇。但若你的產(chǎn)品只通過應(yīng)用商店呈現(xiàn),那么你就會(huì)持續(xù)受到忽略,無論價(jià)位如何。
無論如何,我覺得這里你的核心USP(獨(dú)特賣點(diǎn))是王道。沒有它,你的游戲就無法獲得病毒式傳播,如果你不依靠病毒式傳播功能——而是更愿意培養(yǎng)忠實(shí)付費(fèi)用戶,你的USP依然決定媒體和忠實(shí)粉絲是否感興趣。
在免費(fèi)模式中,用戶規(guī)模是否重要?
當(dāng)然,還有一個(gè)關(guān)于免費(fèi)游戲的問題。我接觸免費(fèi)模式只是為了獲得更多《Greedy Bankers》的忠實(shí)粉絲。也許我錯(cuò)過了免費(fèi)模式的真正之美:虛擬交易機(jī)制。如果在你的游戲中,少數(shù)狂熱粉絲會(huì)支付大筆資金購買內(nèi)容和功能,你是否還需要龐大用戶基礎(chǔ)?
無可否認(rèn),《Greedy Bankers: Bailout!》的創(chuàng)收方式非常簡單和局限。游戲目前有兩個(gè)解鎖模式,各售價(jià)69便士,僅此而已——最重要的是,沒有消費(fèi)道具。我的計(jì)劃是看看我能否首先解決曝光度問題——如果我有足夠用戶基礎(chǔ),讓一切變得具有可行性,那么我就會(huì)擴(kuò)展IAP機(jī)會(huì),嘗試提高我的用戶平均收益水平(ARPU)。目前,IAP的運(yùn)用程度依然非常低,對(duì)此我并不驚訝。問題是,試圖讓用戶投入大筆資金將耗費(fèi)大量時(shí)間、精力,需要進(jìn)行大量調(diào)查研究。沒有龐大日活躍用戶基礎(chǔ),我的時(shí)間和精力投入將具有風(fēng)險(xiǎn)性。
所以這是否值得我們花費(fèi)精力提高創(chuàng)收水平?
關(guān)于這個(gè)問題,我們可以這么看:我通過免費(fèi)版本獲得高出付費(fèi)版本5倍的下載量。所以假設(shè)用戶發(fā)現(xiàn)免費(fèi)版本的方式和付費(fèi)版本相同,那么這意味著采用免費(fèi)模式能夠把阻礙降低5倍——聽起來很不錯(cuò),是吧?要賺取和付費(fèi)版本相同的收益,我的ARPU只需達(dá)到原有水平的1/5。所以無需用戶預(yù)先支付69便士,只需平均在游戲中投入14便士,游戲就能夠達(dá)到原有的總體收益水平。如果我100%去除阻礙,那么完善IAP機(jī)制將不費(fèi)吹灰之力。
就有利方面來看,我依然在出售付費(fèi)版本(現(xiàn)定價(jià)1.49英鎊),雖然銷量并沒那么多,并且iPad版《Greedy Bankers vs The World》(定價(jià)1.99英鎊)的銷量更高。所以這對(duì)收益完全沒有影響。所有版本都持續(xù)獲得5顆星評(píng)價(jià),所以至少《Greedy Bankers》獲得更多關(guān)注,用戶對(duì)我的品牌更熟悉,更信任——我在發(fā)行下款游戲時(shí)可以充分利用這一優(yōu)勢(shì)。
總結(jié)
我依然覺得基于免費(fèi)內(nèi)容的商業(yè)模式是不錯(cuò)選擇。但就提高游戲曝光度而言,這并非什么神奇子彈。尤其是在App Store,曝光度障礙依然持續(xù)存在。免費(fèi)模式算是病毒式傳播的潤滑劑。
就有利方面來看,手機(jī)領(lǐng)域近來的免費(fèi)模式角逐意味著你可以隨意定價(jià)非免費(fèi)游戲。1.99英鎊的付費(fèi)游戲只會(huì)稍微不如69便士的游戲那么討喜,但如果你希望游戲價(jià)格高于最低限度,這倒是個(gè)不錯(cuò)的選擇。
在我看來,提高游戲曝光度的最關(guān)鍵要素在于產(chǎn)品設(shè)計(jì)。例如游戲是否杰出?是否扣人心弦?要知道這能夠推進(jìn)玩家之間的推薦,能夠在發(fā)行前就引起市場(chǎng)的廣泛關(guān)注。


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