“Game Over”意味著什么?回眸游戲中的死亡
- 來源:中關(guān)村在線
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
接下來要說說Konami公司的《幻想水滸傳》,在游戲戰(zhàn)斗中,如果玩家不小心讓次要人物死亡了的話,這就意味著無論玩家在之后多么用心的收集齊一百單八將,也不能在結(jié)局的時(shí)候擁有一個(gè)完整的花名冊(cè),也看不到best ending了。在《質(zhì)量效應(yīng)》里,同胞的死去會(huì)對(duì)游戲的進(jìn)程起到很大的影響,不同人物的死去會(huì)導(dǎo)致不同的結(jié)局。
無論我舉了多少例子,非主要人物的死亡都無法掩蓋一個(gè)真相,那就是主角一定不會(huì)死!比較有代表性的例子包括,《最終幻想》系列里的復(fù)活魔法;《幻想水滸傳》里的角色切換;《質(zhì)量效應(yīng)》里貫穿整個(gè)游戲過程的到底選擇。
為死亡賦予更多的內(nèi)容
盡管主角可以無敵,但是游戲里死亡是不可避免的,因此最重要的問題是:如何在玩家死亡之后將他們合理的帶回來,同時(shí)還要保證玩家在不斷的死亡中不會(huì)對(duì)游戲失去興趣。那么既要有讓玩家能有強(qiáng)烈歸屬感的故事背景,還要將死亡的度控制得很好的游戲是讓游戲制作者最頭疼的事情。
在過去的游戲里,玩家只要關(guān)心好如何過關(guān),如何揭秘就行了,幾乎沒有玩家會(huì)閑到要去“征服”游戲系統(tǒng)。但是現(xiàn)在,隨著游戲設(shè)計(jì)師越來越關(guān)注對(duì)游戲背景的設(shè)定,游戲內(nèi)的死亡模式也隨之做了改動(dòng),這就讓玩家在通關(guān)的過程中不得不關(guān)心一下周圍的環(huán)境。
《波斯王子》在死亡方面最重要的弓箭就是,它消除了由死到生的等待過程。它使用時(shí)間反轉(zhuǎn)系統(tǒng)讓玩家免除了復(fù)生時(shí)loading的界面或者重新開始游戲。時(shí)間反轉(zhuǎn)系統(tǒng)始終讓玩家停留在游戲中的,并且在復(fù)活的飛行中,玩家還能重新嘗試猜謎,這就讓玩家對(duì)游戲有一個(gè)連續(xù)貫穿的感覺。而這一系統(tǒng)對(duì)現(xiàn)代猜謎游戲起到了深遠(yuǎn)的影響。例如《時(shí)空幻境(Braid)》《地獄邊境》《Closure》和《Fez》。
ICO用對(duì)游戲系統(tǒng)的獨(dú)到理解詮釋了游戲中的生命,給玩家?guī)砹藦?qiáng)烈的認(rèn)同感
在對(duì)《ICO》的設(shè)計(jì)師細(xì)野準(zhǔn)一(Junichi Hosono)和制作者上田文人(Fumito Ueda )、海道賢仁(Kenji Kaido)的采訪中,記者問道他們是如何克服讓玩家死亡的這個(gè)障礙?他們的回答是:那就直接讓玩家遠(yuǎn)離死亡。因?yàn)檫@是制作這款游戲的關(guān)鍵問題。在這部三無作品(無體力槽,無能力槽,無物品欄)中,玩家不會(huì)死亡。
細(xì)野先生說:“我所記得的是,當(dāng)我們?cè)谟懻撊绾谓o‘Game Over’設(shè)置一個(gè)觸發(fā)條件時(shí),我們提到了關(guān)于如何表現(xiàn)這個(gè)長(zhǎng)著犄角的男孩精力耗盡……但是最后,我們決定壓根不讓這個(gè)男孩死去,除非他跌落懸崖或者其他不可抗力的因素。游戲結(jié)束的標(biāo)準(zhǔn)就是Yorda被敵方抓住。所以,我們決定不需要設(shè)置什么衡量的標(biāo)準(zhǔn)了?!鄙咸镂娜诉€補(bǔ)充說:“我們當(dāng)時(shí)有很多游戲結(jié)束的條件,但是我們決定選擇最直接的一種。”
ICO的游戲設(shè)定贏得了極大的贊譽(yù),而且證明了玩家能夠妥善的處理好自己在游戲中的生命。每次成功的避免死亡,其實(shí)都是為了下一次死亡做準(zhǔn)備而已。分析死亡的作用,最新的兩個(gè)版本為結(jié)局的棺材處賦予了更深刻的含義,這已經(jīng)不僅僅是一個(gè)需要克服的障礙了。
死亡模式在靈魂類游戲和《風(fēng)之旅人(Journey)》中的嘗試
很有趣的一個(gè)現(xiàn)象是,現(xiàn)在的開發(fā)人員如何從本質(zhì)上忽略應(yīng)該處理的問題?游戲大部分的內(nèi)容并沒有發(fā)生變化,因?yàn)檠邪l(fā)人員怕死了改變會(huì)違背玩家的意愿。因此游戲難度一降再降,為的就是能夠取悅更多數(shù)的游戲玩家?!稅耗е辍泛退睦^承者《暗黑之魂》都以一直到“存活到最后的成就感”為訴求,在高難度硬派角色扮演游戲里擁有許多追隨者。
《惡魔之魂》和它的繼承者《暗黑之魂》都通過與眾不同的方式詮釋了游戲中的死亡
這些《XX之魂》游戲克服了早期經(jīng)典游戲的障礙,同時(shí)對(duì)死亡的處理也體現(xiàn)了一致性。在這些“魂”類游戲里,死亡也是整個(gè)游戲故事里的一部分。就算參考了《惡魔之魂》游戲指南之后,玩家對(duì)于游戲內(nèi)角色的死亡也是無法避免的。但是死亡恰恰也是兩部“魂”游戲世界里最精華的部分。
盡管游戲總會(huì)失敗,玩家需要重新接受挑戰(zhàn),但是作為游戲內(nèi)的角色來說,其實(shí)并未真正的死去。只是變成了以靈魂體的形式出現(xiàn),繼續(xù)戰(zhàn)斗罷了。不過,如果死亡了,玩家之前所累積的經(jīng)驗(yàn)值將會(huì)受到相應(yīng)的損失(從記錄保存點(diǎn)處之后的經(jīng)驗(yàn)值將被扣除)。
例如《波斯王子》《時(shí)空幻境》《Fez》這類游戲允許玩家通過允許玩家采用倒退的方式獲得新生,讓玩家不會(huì)死亡來繼續(xù)游戲。而“魂”類游戲則更進(jìn)一步,它接受了角色或許會(huì)死亡的事實(shí),并將這個(gè)設(shè)定吸收到游戲的核心內(nèi)容里。這兩款“魂”游戲都很好的處理等級(jí)難度與死亡之間的關(guān)系。而這種平衡只在早期的街機(jī)游戲里曾經(jīng)出現(xiàn)過。
大多數(shù)的開發(fā)者都會(huì)對(duì)死亡采取有意識(shí)的回避態(tài)度。他們害怕因?yàn)樗劳龅膯栴}而失去那些曾經(jīng)考慮拿起控制器(或者以現(xiàn)在的技術(shù)來說,只要搖搖手就好了)嘗試游戲的目標(biāo)受眾。而《暗黑之魂》與它的前輩對(duì)此嗤之以鼻,他們要的是通過更引人的游戲情結(jié)和游戲過程來吸引玩家。死亡在這兩款游戲里的作用反而讓故事的內(nèi)涵更加深厚,也更加能觸動(dòng)玩家的靈魂。讓玩家在虐與被虐的游戲里玩得不可自拔。


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