有理有據(jù):告訴你這些游戲?yàn)槭裁床缓猛?/h1>
時間:2012-01-07 17:46:16
- 來源:3DM文學(xué)組-轉(zhuǎn)輪王
- 作者:半神巫妖
- 編輯:ChunTian
戰(zhàn)斗秘技之二:敵人設(shè)計(jì)
有句名言是這么說的:看一個人是否強(qiáng)大,只要看他的對手是什么人就可以了。
在動作游戲中,唯有征服一個值得你征服的對手,戰(zhàn)斗才有樂趣和意義。《無雙》被稱為割草,這其中的貶義已經(jīng)很能說明問題。前面說到的幾款“大作”里,一個共同的缺點(diǎn)就是敵兵設(shè)計(jì)毫不出彩,不僅外形平庸,最重要的是跟這些敵人戰(zhàn)斗毫無樂趣可言?!吨┲雮b》系列的雜兵一直就是赤手空拳和端著槍的普通人類,攻擊方式單調(diào)不說,更重要的是跟這些人戰(zhàn)斗毫無變化可言,從出招表里學(xué)到的招式至少有70%根本不必使出來,這樣的戰(zhàn)斗有什么樂趣?
《鬼泣1》被稱為里程碑式的神作,其敵兵設(shè)計(jì)在十年之后依然是這系列無可超越的巔峰。盡管《鬼泣4》將《鬼泣1》的特色兵種原封不動地拿來己用,但游戲本身依然走上了SB的路線。且不說照抄前作已經(jīng)說明了制作人創(chuàng)意不足的事實(shí),更重要的是,《鬼泣1》里的但丁靈活度遠(yuǎn)不如4代的丁叔,系統(tǒng)相對也弱勢很多,1代但丁的對手都是針對1代但丁設(shè)計(jì)的。用4代但丁來對付這些怪物,就如同讓大學(xué)生去做三年級小孩做的加減乘除,這能有挑戰(zhàn)性么?
敵人的設(shè)計(jì)應(yīng)該從系統(tǒng)的特點(diǎn)出發(fā),既能讓玩家感覺到一定的壓力,又得賦予玩家一定的有效攻擊手段,創(chuàng)造出一個讓玩家想要征服,且只有經(jīng)過一定努力才能征服的困境,品味這樣的勝利,享受這樣的戰(zhàn)斗,才是游戲的樂趣所在。
動作游戲戰(zhàn)斗的過程是征服對手的過程,真正的神作就是讓你享受游戲的每一個環(huán)節(jié),每一種樂趣,如果一款游戲做到讓玩家堅(jiān)持玩下去只是為了看劇情和通關(guān)或者完成成就的話,那么這款游戲已經(jīng)離“垃圾”二字不遠(yuǎn)了。在這種情況下還要單憑其他方面的優(yōu)點(diǎn)挽回品質(zhì),是一件難上加難的事。
戰(zhàn)斗秘技之三:渾然天成

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