戰(zhàn)斗的藝術——日式動作游戲已死?
- 來源:3DM文學組-轉輪王
- 作者:半神巫妖
- 編輯:ChunTian
戰(zhàn)斗的藝術
提起戰(zhàn)斗系統(tǒng),在一眾評價極高的日式ACT面前,歐美的動作游戲幾乎無一例外地陽痿。如同前面提到的,美式ACT的系統(tǒng)精髓往往用一個預告片就能說完,一旦熟悉一款游戲的系統(tǒng),只要稍加練習,通關爆機都不是問題。
日式動作游戲則不然,一款優(yōu)秀的日式ACT往往有著簡單而精巧的核心系統(tǒng),但即使你很快就明白了系統(tǒng)的核心所在,也很難立刻成為高手。對于這樣的游戲來說,理解了動作系統(tǒng)的核心絕非吃透了這款游戲,而是剛剛打開一個新境界的大門,門后有無數(shù)的樂趣在等著你。
以《忍者龍劍傳2》為例,游戲的核心說起來很簡單——每個武器每個招式都有一定的斷肢幾率,可以切斷敵人的肢體,而對于被斷了肢的敵人,只需按Y鍵就可絕殺,游戲的核心就是盡快用這種手段消滅敵人。這個看似簡單的過程,卻因制作者的精心設計而變得無比充實。
首先,游戲中共有八種主武器,每種武器都有其獨特的風格,攻擊節(jié)奏有快有慢,斷肢幾率各不相同,打擊感也有很大的差異。每次熟悉一種武器,就像是玩一款新的游戲。其次,你的敵人也不會老老實實地站在那里等著你殺。《忍龍2》的敵人或許不是所有游戲里最強大的敵人,但一定是所有游戲里最兇殘的。
高難度下,《忍龍2》的戰(zhàn)斗過程簡直就像是現(xiàn)實世界的戰(zhàn)斗:由于視角拉的很近,所以一般視野中頂多能看到兩三個敵人,而超忍難度通常情況下同屏人數(shù)至少會達到六個,屏幕外的敵人不會對你手下留情。這六個敵人的戰(zhàn)斗技巧并不比主角差多少,他們移動非??焖伲粲娓?,無論離你是遠是近都會不顧一切地瘋狂攻擊你,近的直接朝你沖,遠的會向你扔爆破手里劍,每當你跳起來時還會趁你落地的間隙對你使用投技。一句話:制作人是真的想干掉你。
令人難以想象的是,這樣的難度雖然確實讓很多人白白損失了很多錢(他們即使沒把手柄砸壞,也常常因為頻繁高強度的操作而用壞),但人們還是很愿意繼續(xù)玩下去,不是為了通關的執(zhí)著,不是為了攢成就,不是為了虛榮,而是因為——這戰(zhàn)斗實在太爽了。
然而,正如前文提到的,要將游戲玩到這種境界,非經(jīng)過一番痛苦的磨礪不可。又有多少人愿意把游戲玩的這么辛苦呢?

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