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戰(zhàn)斗的藝術(shù)——日式動作游戲已死?

時(shí)間:2011-09-25 13:31:42
  • 來源:3DM文學(xué)組-轉(zhuǎn)輪王
  • 作者:半神巫妖
  • 編輯:ChunTian

十分之一

      CNN最近的一項(xiàng)調(diào)查表明,如今的玩家中,飛盤黨和聯(lián)機(jī)黨已經(jīng)成為主流,能夠耐心通關(guān)一款游戲的玩家只占一成。在這一成玩家里,能夠反復(fù)研究一款動作游戲的玩家里,又占幾成?

      在某種程度上,玩游戲如同品嘗美食,核心向玩家如同美食家。想像一下,作為一個普通人,當(dāng)你饑餓時(shí),是會選擇樓下環(huán)境不錯食物量足口味也算過得去的飯店呢,還是遠(yuǎn)到城市的另一頭去一家名聲極響食物雖然美味但你嘗不出個所以然價(jià)格還挺貴的館子里吃飯?

      兩者之間的區(qū)別恰似于美式與日式ACT游戲的區(qū)別。一款美式ACT往往在發(fā)售前就會極力宣傳游戲的賣點(diǎn),當(dāng)玩家對此感興趣并將游戲買回家時(shí),會發(fā)現(xiàn)預(yù)告片里宣傳的內(nèi)容往往就是游戲里所有的內(nèi)容。你很容易就能摸清游戲的特點(diǎn)和系統(tǒng),多數(shù)情況下,游戲里前后流程的敵人要么不會變,要么就是只有外表有所改變。至于玩法,前半個小時(shí)是什么,后幾百個小時(shí)都是什么。游戲的新鮮勁兒往往在你開始玩的三天之內(nèi)就過了,你堅(jiān)持玩下去的理由不是因?yàn)槟阏娴南矚g,而是為了對得起買游戲的錢以及滿足全成就的欲望。

     

      日式ACT則有所不同,對于一款優(yōu)秀的日式ACT而言,再多的宣傳片也未必能將游戲的精髓展現(xiàn)出來。當(dāng)你玩起游戲時(shí),很容易就會忘記宣傳片里展現(xiàn)的一些噱頭,當(dāng)你通關(guān)之后或許會將游戲扔在一旁,偶然在網(wǎng)上看到高手視頻才會發(fā)現(xiàn)自己連游戲系統(tǒng)的皮毛都搞不清楚。你或許會再將游戲放進(jìn)主機(jī),調(diào)高難度,又玩了一段時(shí)間之后,然后發(fā)現(xiàn)自己誤入大坑——一個能讓你走一步摔一跤又因?yàn)槠渲械臉啡ざ敢獠煌5刈呦氯サ目印?/p>

      于是日式ACT的問題來了,連能夠通關(guān)的玩家都只不過占一成,那些通了關(guān)之后會再拾起游戲的玩家又能有多少呢?

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