Marvin
2025-07-31
如同往年一樣,今年的BitSummit上,《OPUS:心相吾山》仍然沒有為現(xiàn)場玩家提供試玩。
好在,前不久的Bilibili World上,這部作品帶來了現(xiàn)場試玩版,這讓本作對我們來說,并不如以往那般陌生。
但在多了幾分熟悉后,本作給人留下的好奇卻有增無減——相較于“OPUS”系列的前幾作,《OPUS:心相吾山》的變化實在太大,創(chuàng)作者們是以怎樣的想法做出的這些改變,會讓問題如碳酸氣泡般涌現(xiàn)。
抱著這些疑問,我在集英社游戲工作人員的幫助下,采訪到了SIGONO工作室的創(chuàng)始人之一Scott,以及他們的市場經(jīng)理Sissi,相當(dāng)深入地探討了一些關(guān)于《OPUS:心相吾山》的設(shè)計理念,以及一些他們想要去完成的事情。
左為Sissi,右為Scott
以下是采訪全文:
Q:從前幾部較為偏向太空歌劇的敘事,到《OPUS:心相吾山》的回歸地面,舞臺的改變對“OPUS”系列的故事創(chuàng)作,產(chǎn)生了什么樣的影響?
Sissi:我們可以分享一下我們一路的創(chuàng)作歷程。“OPUS”的第一部作品在天上,第二部回到了地上,到了第三部《OPUS:龍脈常歌》,我們又回到了天上——所以,這次我們就回到了地上。這有些像我們的一個傳承,有些天上待久了回到地上,會踏實一些的感覺。
但如果認(rèn)真地說,其實“OPUS”一直以來堅持?jǐn)⒄f的故事,都是關(guān)于一個廣闊的世界,以及一個孤單渺小的靈魂。廣闊的世界是很多元的,它可以是宇宙、是荒涼的大地,也可以是海洋或山脈,而我們這一次則是聚焦在山上?!禣PUS:心相吾山》的制作規(guī)模,相較之前有所變大,這是我們想要持續(xù)探索和創(chuàng)新的敘事所致——我們想要給玩家?guī)砀两捏w驗。為了達(dá)到這個目標(biāo),不斷地推進(jìn)研發(fā)部門能量的極限,是必須的。
Scott:當(dāng)然,在這個系列的創(chuàng)作中,我們也確實不想局限在某個主題上面。我們覺得“OPUS”的精神是,透過故事去探討“愛”“靈魂”“自我完成”這三個主題——同時,我們也希望玩家能夠在廣闊世界中,有探索和慢慢完成的感覺。在這一作里,我們想要通過相機(jī)去拍照,去收集更多的故事。
Q:“OPUS”的每一部作品,都會在一個大命題下有不同的主題——第一部的孤獨,第二部面向死亡,再到第三部成為一個復(fù)雜的太空歌劇……在你們看來,回歸地面后的《OPUS:心相吾山》,會想要表達(dá)一個怎么樣的故事?
Sissi:《OPUS:龍脈常歌》所表達(dá)的是“相遇”的故事。而在這次的《OPUS:心相吾山》中,我們想表達(dá)的是“觀看和離別的故事”。
Scott:所謂的“觀看”和“離別”,指的是我們使用相機(jī)想要表達(dá)的故事。相機(jī)是一個“觀看”的方式——通過相機(jī),我們可以看清楚許多物件的真實面貌。
Q:相較于系列前幾作,《OPUS:心相吾山》在各個方面都有相應(yīng)的突破,為什么會想要在本作中加入攝影系統(tǒng)?
Scott:每一部作品,我們都希望以敘事為出發(fā)點,思考我們該透過什么樣的探索方式,去提升敘事的體驗。在前作中,我們使用的是龍脈的探索和開龍門的方式,這一作中我們覺得以拍照為核心做探索,會更符合我們所希望的敘事。這當(dāng)中最底層的敘事,就是通過攝影喚起主角的回憶,讓事物的表象和他過往的經(jīng)歷與記憶連接起來——在這之上,通過更多層的敘事去建構(gòu)我們的故事。
Sissi:這一作的英文名稱是《OPUS:Prism Peak》,Prism是棱鏡,是相機(jī)里最重要的部分,一道光進(jìn)入棱鏡后,會被折射成不一樣的顏色。而Peak就代表山峰,象征我們這段旅程的重點。兩者相結(jié)合,就代表了玩家會在到達(dá)終點前的旅程中,透過相機(jī)跟形形色色的角色相遇。在拍攝這個世界不同物體的過程內(nèi),會折射出各種生命的面向,形成萬花筒般的劇情,而這些故事最終都會回歸到心靈,這是我們故事的終點。
Q:為什么是攝影?
Brian(由制作人Brian補(bǔ)充作答):攝影是一種“消逝感”的捕捉,它像是一種告別的藝術(shù)。因為,任何美好的東西,拍下“它的瞬間”,其實都是試圖保存“已經(jīng)回不來的瞬間”的行為,是一種抵抗時間的活動,這種努力很美。
同時,攝影也很符合“OPUS”的創(chuàng)作理念:小人物面對大環(huán)境的生活,盡管困難但還是要努力活下去。以及,盡管相遇注定分離,但我們還是要努力相遇。
這些概念,我們認(rèn)為跟攝影的意象非常吻合。另外,在游戲的預(yù)告片中我們也有提到“你覺得什么都會消失,拍下來就不會不見了”,以及“按下快門,你得學(xué)會離別”。
Q:迷茫的大人和天真的小孩成為旅伴的故事,在以往的許多作品中都頗為常見,故事往往會走向相互救贖的結(jié)局,你們會講出不一樣的故事嗎?
Brian:當(dāng)然不會是常規(guī)的展開。《OPUS:心相吾山》的故事是很特別的,我們希望玩家透過觀看,去理解游戲包裹著的種種謎團(tuán)。當(dāng)然,重點仍然是“OPUS”系列的核心概念——“愛”“靈魂”“自我完成”。
至于具體的故事是什么樣的,請允許我賣個關(guān)子。
Q:在你們以往的作品中,往往有著比重不低的科幻元素——但同時,“神靈”這個意象和“人”的距離,也在不斷地拉近。在《OPUS:心相吾山》中,這種形式有著很大的變化,它似乎更貼近地面的“大自然”,“神靈”也直接出現(xiàn)在了人的身邊,這種變化是如何出現(xiàn)的?你們想用這種變化表達(dá)什么?
Brian:你說得很精準(zhǔn)。我們一直覺得,“OPUS”系列故事中傳達(dá)著某種人的心靈寄托和對生命的態(tài)度,也因此,“神靈”的概念與意象一直都存在于作品中。
這是因為對我們來說,不論是科幻,還是自然,最后都要回歸人、靈魂、愛,或像你說的那樣,回歸“神靈”?!禣PUS:龍脈常歌》用了太空歌劇的世界觀去講生命的故事,而《OPUS:心相吾山》則用了自然魔幻的世界觀去講生命的故事,這兩部作品對我們來說是類似的。
如果考慮到這種變化是如何出現(xiàn)的,目前可以透露的是,《OPUS:心相吾山》如標(biāo)題一般,會是一個更貼近“心”的故事——為了傳達(dá)這件事,“神靈”好像就自然而然地誕生了。
Q:《OPUS:心相吾山》是“OPUS”系列第一部3D化——從2D到3D,無論是技術(shù)的應(yīng)用,還是玩法的設(shè)計,又或是美學(xué)的表達(dá),都有較大的不同。請問,這種不同給你們帶來了怎樣的挑戰(zhàn)?你們又是如何克服的?
Sissi:在《OPUS:龍脈常歌》發(fā)售后的半年時間,我們就進(jìn)入了新項目的籌備階段。最后選擇《OPUS:心相吾山》,是因為我們想要在項目中實現(xiàn)的最大技術(shù)目標(biāo),是加入Cinematic(電影化)的元素。SIGONO一直以來都是以故事為核心去開發(fā)游戲的公司,而電影感是敘述故事最強(qiáng)的方式——所以,我們最后選擇了做全3D的影視化敘事挑戰(zhàn),這是想要去傳達(dá)更豐富、更有張力的敘事體驗的必經(jīng)之路。
Scott:在每一作中,我們都想要去精進(jìn)我們的技術(shù)和塑造敘事體驗的能力。我們之前的作品在敘事上有很多限制,比如人物太小就看不到表情,所以我們必須去畫一個頭像來表達(dá)角色的情緒。但到了全3D的時候,我們可以考慮使用運(yùn)鏡或角色3D模型,來真實地呈現(xiàn)他當(dāng)下的心情。再搭配上聲優(yōu)的配音,可以將情感表達(dá)提升到很高的程度。
當(dāng)然,這回讓我們遇到很多開發(fā)上的難題,我們此前所有積累的經(jīng)驗大都要打掉重練。3D的探索很不一樣,同時需要考慮角色的轉(zhuǎn)向、移動方向,以及運(yùn)鏡的方式、鏡頭和角色間的距離等等。這些層面,都是以往我們沒有想過的東西,但到了3D游戲時都需要特別注意——所以,這部作品的開發(fā)難度,遠(yuǎn)超我們一開始的預(yù)期。但實際做下來后,我們的體驗其實蠻不錯的。我覺得,有玩過的玩家應(yīng)該會很明顯地感受到探索和敘事體驗上的提升。
Q:在游戲的PV和Bilibili World的線下試玩后,玩家們普遍反映游戲的配音水準(zhǔn)有所進(jìn)步,請問在這方面有做什么進(jìn)一步的工作嗎?
Scott:我覺得主要是3D化帶來的改變,這讓我們在配音的時候能夠直接給聲優(yōu)看到角色是如何表演的。這有些像動畫聲優(yōu)的工作過程,配音是個涉及很多細(xì)節(jié)調(diào)整的工作,角色的移動、表情的變化,都會影響聲優(yōu)對角色的想象。而3D化后,我們的角色變化會生動很多,聲優(yōu)因此可以明顯感覺到,應(yīng)當(dāng)如何去配這個角色。這跟2D游戲時不太一樣——2D游戲是我們更希望聲優(yōu)能夠去提升角色的演出,但到了3D游戲,角色的表演和聲優(yōu)的演出,是能夠相輔相成的。我覺得配音工作的質(zhì)量提升,某種程度上歸功于此。
Q:《OPUS:心相吾山》是你們第一部和集英社游戲合作的作品,這個合作當(dāng)初也有些出乎大家意料——請問到目前為止,與集英社游戲的合作給你們帶來了怎樣的幫助?
Scott:某種程度上,我覺得我們的游戲在畫風(fēng)和玩法上,都比較符合日本市場的需求,而我們也一直都不排斥找一家發(fā)行公司。后來,集英社游戲找我們時,他們永遠(yuǎn)把創(chuàng)作者放在第一位的態(tài)度,讓我感到被尊重。在他們的觀念里,一個游戲不僅僅是一個游戲,更是一個IP。他們是個很老牌的公司,在這方面具備很豐富的經(jīng)驗——所以,我覺得這次可以一起合作,試試將《OPUS:心相吾山》這個IP往更大的方向發(fā)展。
Sissi:如果從品牌運(yùn)營的角度看,我們長期都是經(jīng)營“OPUS”這個IP,從《OPUS:地球計劃》到《OPUS:心相吾山》,這個過程中有過很多發(fā)行商跟我們接洽,但我們最關(guān)注的還是彼此長期的目標(biāo)是否契合。我們的愿景,是創(chuàng)造一個具有深遠(yuǎn)影響力的IP,我們希望“OPUS”可以成為一個時代的記憶。所以,我們很欣賞集英社游戲以創(chuàng)作為本,然后再去放大IP影響力的態(tài)度。另外,我們公司的很多人都是從小看集英社的作品長大的,在這次合作中也產(chǎn)生了一些化學(xué)作用。
在跟集英社游戲的合作中,他們也給我們帶來了很多的幫助,比如這次的Bilibili World,以往我們都沒法那么輕易參展。我們挑選發(fā)行商,主要從互補(bǔ)的角度出發(fā),因為我們主要以研發(fā)為主,而集英社游戲協(xié)助我們分擔(dān)發(fā)行方面的事情,幫助我們把影響力放大,對我們來說就是很大的幫助。另外,每個星期我們都會和集英社游戲密集地開會,討論接下來的方向——《OPUS:心相吾山》的發(fā)行計劃,是我們一起完成的。
Q:游戲?qū)⒂谀陜?nèi)發(fā)售,在當(dāng)下這個節(jié)點,你有什么想對系列老玩家或新玩家說的?
Sissi:我們對老玩家們的支持,一直都非常感激——沒有他們,我們無法一部接一部地推出新的作品。而對新玩家,我們則想要他們更多了解“OPUS”這個系列,我們希望他們可以理解“OPUS”不只是一個游戲,也是一種通過故事去探索自我和世界的旅程。希望他們可以在這個游戲里,找到屬于自己的感動或啟發(fā)。
如果是第一次接觸我們的玩家,希望可以把我們的游戲加入愿望清單。
Scott:老玩家始終是讓我們感動的一群人,我在很多次參展的過程中,碰到了一些玩家跟我說他是《OPUS:地球計劃》一路追過來的——那已經(jīng)是快十年前的作品了,這種支持總是讓我震驚。非常感謝他們?nèi)匀挥浀梦覀?。而作為開發(fā)者,我們能夠回應(yīng)他們的方式,其實就是把這次的故事做得更好,不要辜負(fù)他們的期待。
Sissi:我們官方收到了許多玩家們的回饋,他們說看“OPUS”有種看著小孩長大的感覺。我們也由衷感謝這些玩家,陪伴著我們一起長大。
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