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永恒的起點與暫時的終點 經(jīng)典游戲系列的時代變遷

時間:2011-08-31 10:56:31
  • 來源:大眾軟件
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

從“科技密集型”到“人力密集型”

對CoD這個A社旗下最猛的賺錢機器最眼紅的莫過于EA了,后者的FPS大作無一例外的都將“黑CoD”當成了主線任務。同擁有華麗物理破壞效果的《戰(zhàn)地3》相比,MW3無論從聲光還是玩法上都土到了渣,同軍事設定硬派的《榮譽勛章2010》相比,MW3武器裝備從外觀到性能都扯到了天上……技術已經(jīng)老掉牙了,只能靠堆美工來給一個破敗的引擎當裱糊匠??傊惶峒夹g,今天的CoD就無地自容了。

而在系列初代和二代的時候,CoD還是一個可以在技術上傲視群雄的游戲。id Tech 3(Quake3)是當時首屈一指的圖像引擎,在此技術上升級而成的IW1.0擁有許多專為“二戰(zhàn)互動電影”而生的特性,如讓玩家身歷其境的彈震、動作模糊效果、首屈一指的煙霧特效、先進的著色引擎以及當時FPS領域無人能出其右的同屏人數(shù)。

隨著質(zhì)感出色的Unreal3以及破壞效果驚人的Frost引擎的登場,CoD以“紙片山”為代表的劣勢一面被那些依靠技術優(yōu)勢后來居上的游戲無情揭露了出來。然而,縱然從初代到MW3,CoD在技術層面的噴點越來越多,就連CoD的鐵桿玩家也發(fā)現(xiàn)IW4.0引擎已經(jīng)成為了制約游戲方式進化的障礙,技術上的全面落后對游戲的實際影響卻相當有限。這是因為,CoD追求的是好萊塢動作式的節(jié)奏(這在MW時代尤為明顯),追求的是邁克爾·貝式的高速推進和流暢感十足的動作場面。而使用掩體、物理破壞、戰(zhàn)術命令等元素,只能造成玩家注意力的分散,進而帶來節(jié)奏的失衡。

從拍“電影”到湊“美劇”

在從傾向技術的“科技密集型”向傾向美工和編劇的“人力密集型”發(fā)展的過程中,IW組已經(jīng)吃定了玩家的心理:無論劇情、設定如何狗血,套路如何濫俗,那些好萊塢式的火爆、煽情、逆轉(zhuǎn)、英雄主義總是讓人樂此不彼,這才是可以取悅玩家的“普世價值”,任何Gameplay方面的標新立異都無法代替它們所發(fā)揮的功能。2015小組時期的《榮譽勛章 -- 聯(lián)合奇襲》就已經(jīng)為后來CoD“互動戰(zhàn)爭電影”風格的形成,完成了準備工作,“摸石頭過河”的實踐結(jié)果,就是讓IW組意識到單靠克隆經(jīng)典電影橋段的方式是難以實現(xiàn)可持續(xù)性發(fā)展的,于是自從CoD1開始,IW組就“抄電影”向“做電影”的方向大踏步前進。進入MW時代之后,可以看到成熟的導演理念駕馭其中,在節(jié)奏和觀眾(玩家)情緒控制上的能力堪比一線大導。

然而,這種制作模式只有IW組能玩得轉(zhuǎn),換了別人……是的,我想說的正是制作《黑色行動》的Treyarch,情況就大不一樣了,相信您也感覺到了。其實,MW的成功并不在像T組那樣忙著復制電影場景,而在于節(jié)奏控制、氣氛營造和用FPS方式敘事的能力。BO中的腳本和主視角演出效果已經(jīng)達到了泛濫成災的地步,處處高潮的結(jié)果,就是通篇游戲毫無高潮,這反應的正是T組的極端不自信,充滿了三流美劇胡編亂造與東拼西湊的匠氣。隨著IW突遭變故,CoD這部“大片”的導演、攝影與編劇集體出走之后,失去傳統(tǒng)優(yōu)勢的CoD不僅在技術上的落后被無限放大,而且也很不幸地染上了這股匠氣。在陰謀論、復活、穿越、虐主角、蘇聯(lián)襲來、美國本土被爆等路數(shù)用盡之后,以WW3(第三次世界大戰(zhàn))為賣點的MW3已經(jīng)使出了美劇在編到窮途末路之后的大殺招:狗血全面升級,胡搞一通之后便收尾,收錢走人的傾向已經(jīng)非常明顯。

開始總是迷戀,后來感到厭倦,離別的時候又戀戀不舍,從二戰(zhàn)首部曲(CoD1)到“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”最終篇(MW3)一路走來的CoD每一位玩家,都經(jīng)歷過這種心態(tài)的變化。對于IW而言,單人戰(zhàn)役只要能滿足“熱鬧”二字即可,光靠多人模式就能把錢給賺了?!皯?zhàn)爭大片”逐漸從CoD的靈魂,淪為次要性質(zhì)的開胃菜。

不變的震撼 -- 《街頭霸王》的1代與4代

每當人們說起游戲領域的“永恒經(jīng)典”。我總會想到一個游戲,那就是《街頭霸王》(Street Fighter)。

街頭霸王

什么才能叫做永恒經(jīng)典?很多游戲確實能讓你一時癡迷,很多游戲在你心中留下了不可磨滅的印象,還有的游戲,以輝煌的銷量在一段時期里占據(jù)了幾乎所有人的電腦。但這些游戲或許系統(tǒng)完備,或許效果炫目,但它們只是在人們所熟悉的領域中有所拓展;而能稱之為永恒經(jīng)典的作品,也許它最初并不完善,類型也許并不是受眾最廣的,但是它開辟出了一個新的領域,它的位置無可替代,因為它誕生在一個合適的時代。

即使現(xiàn)在談到我第一次見到“街霸”1代時的情形,我也仍記憶猶新。那是在1987年或1988年,我在西單路口的一家游戲廳里第一次見到了這個游戲的正版機臺!它的半弧型造型和當時堪稱“巨大”的顯示屏,立刻使當時游戲機廳里的諸如《成龍快打》《雙截龍》《007間諜》等熱門的盜版機臺黯然失色。進入游戲后,占據(jù)1/3個屏幕的巨大格斗角色、讓人過目不忘的對手的兇狠形象、以及楓葉飄落、紅云飛移的場景,都給我留下了深刻的印象。以至于在多年后,我的朋友對于《雷神之錘3》中天空上移動的云彩有所感慨的時候,我卻非常不以為然。因為“街霸”1代早已做到了這一點。

對于“街霸”4代,我也就沒有必要多介紹了,新一代的玩家對它已經(jīng)非常熟悉了。下面,我就游戲的各個方面,對于“街霸”1代與4代進行一個比較,以使讀者能通過這一比較,尋找到“街霸”成為經(jīng)典的理由。

游戲截圖

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