突破大一統(tǒng) 動(dòng)作游戲需要出路
- 來(lái)源:Oracle
- 作者:batyeah
- 編輯:ChunTian
日系廠商有豐富的ACT經(jīng)驗(yàn),對(duì)ACT系統(tǒng)的理解也更為深入??傆幸恍┏錾脑O(shè)定,比如一閃,簡(jiǎn)單卻耐玩。最初這個(gè)名詞來(lái)源于《鬼武者》,在敵人攻擊你的一瞬間按下攻擊(防御),可以發(fā)動(dòng)一閃(彈一閃),能秒殺大部分雜兵?,F(xiàn)在成為一項(xiàng)主流技能,出現(xiàn)在本文的所有ACT都有這個(gè)設(shè)定。為了降低難度,多數(shù)游戲是瞬間防御而不是瞬間攻擊,名稱則各不相同,彈反、反擊、瞬間防御,原理大致是一樣的,能造成較大傷害或使敵人陷入明顯硬直狀態(tài)。
高風(fēng)險(xiǎn)、高回報(bào),在毫秒中取勝,很符合這個(gè)階段玩家的追求??此埔粋€(gè)簡(jiǎn)單的設(shè)定,其實(shí)很難取舍——時(shí)機(jī)判定到底要多嚴(yán)格,威力到底要多大?稍有差池,很容易成為整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的噩夢(mèng)。判定太松威力太大,玩家會(huì)將其作為一種投機(jī)的方式,可能什么都不干了,只等著敵人進(jìn)攻(可參見(jiàn)《刺客信條》的戰(zhàn)斗系統(tǒng))。這是最失敗的反擊設(shè)定,為了避免此類情況,大部分ACT對(duì)一閃的設(shè)定比較保守,判定不至于太嚴(yán)格,威力也有限,即便如此,也讓這些ACT的研究?jī)r(jià)值大大增加。玩家不用在戰(zhàn)斗中重復(fù)“攻擊—閃避”的套路了,可以是“攻擊—看準(zhǔn)時(shí)機(jī)一閃—繼續(xù)攻擊”。所謂亂敵叢中過(guò),一招不沾身,不僅可以從每次一閃中獲得巨大的成就感,戰(zhàn)斗流暢度也大為提升。
日系廠商似乎很鐘情類似一閃這樣的瞬間操作,于是在《鬼泣4》中,我們看到不僅有完美防御、一閃,還有鬼步(在即將受傷的瞬間閃避,會(huì)形成全程無(wú)敵判定,零硬直的三段閃避),《獵天使魔女》不僅在受攻擊瞬間閃避會(huì)進(jìn)入魔女時(shí)間,防反和一閃也可以進(jìn)入。在很多ACT的技能招式都換湯不換藥的時(shí)下,一個(gè)優(yōu)秀的風(fēng)險(xiǎn)與回報(bào)系統(tǒng)會(huì)讓玩家樂(lè)此不疲地投入上百小時(shí),我們把這個(gè)稱為耐玩度。


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