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突破大一統(tǒng) 動(dòng)作游戲需要出路

時(shí)間:2010-11-12 16:26:10
  • 來(lái)源:Oracle
  • 作者:batyeah
  • 編輯:ChunTian

戰(zhàn)斗篇

    現(xiàn)代ACT主要由兩個(gè)部分組成——?jiǎng)幼髋c解謎。加入解謎要素,有時(shí)候是不得已而為之,由于上一節(jié)提到的原因,一路戰(zhàn)斗下去,長(zhǎng)期只用一兩種招式的玩家很快會(huì)感到厭倦,但他們又懶得去學(xué)習(xí)高級(jí)技巧。這時(shí)的解謎會(huì)暫時(shí)轉(zhuǎn)移玩家注意力,讓流程張弛有度,也多一點(diǎn)新鮮感。不過事在人為,有時(shí)候做得太過,就會(huì)出現(xiàn)《鬼泣4》第八關(guān)只有一個(gè)強(qiáng)制戰(zhàn)斗場(chǎng)景的情況發(fā)生——一共只需消滅6個(gè)敵人。好歹是一個(gè)完整的關(guān)卡啊,只有6個(gè)敵人,這簡(jiǎn)直是笑話。這一段比起很多AVG來(lái),戰(zhàn)斗之少也是罕見的了。

    唯獨(dú)有一款A(yù)CT是不需要解謎的——《忍者龍劍傳Ⅱ》看起來(lái)就像一款清版過關(guān)游戲,你所要做的只是跑跑殺殺,最多找個(gè)鑰匙?!度陶啐垊鳍颉犯疫@么設(shè)計(jì),原因只有一個(gè)——難度。

    這款游戲幾乎是不用考慮張弛有度這種問題的,它的難度實(shí)在太高,玩家如果不想辦法學(xué)會(huì)里風(fēng)、留魂、風(fēng)驅(qū)、踩頭,落地吸魂UT清場(chǎng),甚至連飯剛落都不會(huì),那么通關(guān)下忍難度都成問題。如果僅憑戰(zhàn)斗就能讓玩家保持注意力,那么便無(wú)需解謎要素?!叭听垺毕盗懈疫@么做,也是因?yàn)樗碾y度盛名在外,換做其它游戲玩家恐怕要砸手柄了。

    在解謎與戰(zhàn)斗共存的ACT里,當(dāng)游戲進(jìn)行到二周目,解謎部分就變得毫無(wú)意義,再精妙的謎題也經(jīng)不住第二次折騰,此時(shí)能讓玩家有動(dòng)力進(jìn)行第二次游戲的,完全取決于動(dòng)作部分是否有足夠深度可以挖掘。在這方面,美式ACT普遍比較差,老美也就是近兩年才弄明白有這么多門道,明白對(duì)ACT而言,最重要的不是招式有多華麗,而是擊中敵人的反饋和攻防轉(zhuǎn)換的時(shí)機(jī)(以前他們甚至都做不出一款手感稍微像樣點(diǎn)的ACT,直到《戰(zhàn)神》發(fā)售)。

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