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王者之路![DirectX]的歷代記大回顧

時(shí)間:2007-12-26 01:28:39
  • 作者:不死鳥
  • 編輯:ChunTian

2.微軟推行統(tǒng)一渲染架構(gòu)

對于微軟這樣的業(yè)界巨頭而言,掌握應(yīng)用接口是頭等大事。當(dāng)年,并不“聽話”的3DFX在推行Glide3D接口方面一意孤行,接過被微軟所倡導(dǎo)的Direct3D接口徹底取代。即便是強(qiáng)大的OpenGL組織,微軟也可以以退出并力推Direct3D來正面對抗,并且在民用市場取得壓倒性的優(yōu)勢。而現(xiàn)在,DirectX 10顯然也希望結(jié)束DirectX 9時(shí)代的尷尬。

微軟在DirectX 9中引入的了2.0/2.X/3.0三個版本的Vertex Shader(頂點(diǎn)著色引擎)以及Pixel Shader(像素著色引擎)。這看似是技術(shù)的推進(jìn),其實(shí)是微軟在為nVIDIA和ATI兩強(qiáng)搭建競爭舞臺,而且其中的內(nèi)耗直接導(dǎo)致技術(shù)普及速度減緩,并且利用率降低,更令軟件開發(fā)商畏首畏尾。而進(jìn)入DirectX 10時(shí)代之后,微軟渴望使用統(tǒng)一渲染架構(gòu)來引領(lǐng)群雄。

所謂統(tǒng)一渲染架構(gòu),大家可以直觀地理解為將Vertex Shader、Pixel Shader以及DirectX 10所引入的Geometry Shader統(tǒng)一封裝。此時(shí),顯卡中的GPU將不會開辟獨(dú)立的管線,而是所有的運(yùn)算單元都可以任意處理任何一種Shader運(yùn)算。譬如,在《上古卷軸4埋沒》這款游戲中,對于Vertex Shader的要求非常高,而此時(shí)大量顯卡的Pixel Shader處于閑置狀態(tài),Vertex Shader又不堪重負(fù)。在微軟的統(tǒng)一渲染架構(gòu)下,既然所有的運(yùn)算單元都可以處理任何一種運(yùn)算,那么就能有效避免這種不合理的分配現(xiàn)象。

支持DirectX 10的GeForce 8800GX

可是,統(tǒng)一渲染架構(gòu)真的要普及還為時(shí)尚早。一方面,nVIDIA并不買賬,而ATI也對此不“感冒”。此外,即便是微軟今后強(qiáng)迫普及統(tǒng)一渲染架構(gòu),這也需要顯卡GPU廠商進(jìn)行新的研發(fā)。目前主流GPU都已經(jīng)在兩年前進(jìn)入研發(fā)階段,所以采用統(tǒng)一渲染架構(gòu)幾乎是不可能的,甚至連DirectX 10的執(zhí)行效率都無法得到保障。當(dāng)然,我們并非否認(rèn)微軟統(tǒng)一渲染架構(gòu)的技術(shù)領(lǐng)先性,而是得客觀承認(rèn)當(dāng)前的現(xiàn)狀。

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