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王者之路![DirectX]的歷代記大回顧

時間:2007-12-26 01:28:39
  • 作者:不死鳥
  • 編輯:ChunTian

二、回顧歷代DirectX API

DirectX經(jīng)歷了多個版本,從最早的DirectX到最新的DirectX 10,每一個版本的出現(xiàn)都會導(dǎo)致一大批支持該新版本DirectX的新游戲出現(xiàn)。但是真正讓DirectX開始引人矚目的版本是6.0,這也是3D游戲真正進(jìn)入發(fā)展高峰的時期。

1.DirectX 6.0時代

當(dāng)時主要代表顯卡是nVIDIA的Riva TNT系列以及3DFX的Voodoo3系列。DirectX 6.0的特色在于可以渲染出高分辨率下的32位色的3D效果,這也是當(dāng)時GPU所最為追求的功能。然而堅持采用16位色彩渲染并且排斥AGP總線技術(shù)的Voodoo3系列敗下陣來,而nVIDIA一開始就使用先進(jìn)的AGP總線結(jié)構(gòu)與32位色彩渲染,高規(guī)格與新技術(shù)奠定新的王朝。

DirectX 6.0時代的Riva TNT2

除了高分辨率渲染,DirectX 6.0的另外一大特色便是支持標(biāo)準(zhǔn)紋理壓縮算法,微軟公司從S3公司(先已經(jīng)被VIA收購)取得S3TC授權(quán)并將其加入DirectX 6.0。對于當(dāng)時的3D游戲而言,如何提紋理效果是一件很頭疼的事情,因?yàn)榕c之相配套的3D顯卡在性能上無法滿足大量紋理的需求,此時使用壓縮技術(shù)自然是一條捷徑

2.DirectX 7.0時代

DirectX 7.0的發(fā)布又一次把顯卡市場進(jìn)行重新整合,DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名稱是“坐標(biāo)轉(zhuǎn)換和光源”,這也成就了nVIDIA GeForce 256與ATI Radeon 256的輝煌,令3DFX徹底退出市場競爭。換句話說,擁有T&L的顯卡,在配合使用DirectX 7.0之后,即使沒有高速的CPU,同樣獲得相對流暢的速度表現(xiàn)。但是,直到今日,部分集成顯卡還是沒有硬件T&L單元,完全依靠CPU來模擬。

DirectX 7.0時代的T&L技術(shù)

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