王者之路![DirectX]的歷代記大回顧
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
3.DirectX 8.0時代
DirectX 8.0又一次引領(lǐng)了一場顯卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同時具備頂點渲染引擎Vertex Shader與頂點渲染引擎Pixel Shader,反映在特效上就是動態(tài)光影效果。通過Vertex Shader和Pixel Shader的渲染,可以很容易的營造出真實的水面動態(tài)波紋光影效果,從而令3D游戲畫面質(zhì)量得到史無前例的提高。然而DirectX 8.0的普及之路并不順暢,這與巨大的成本壓力有著很大關(guān)系。nVIDIA的Geforce3 Ti系列遲遲未能在主流市場普及,而后續(xù)升級到DirectX 8.1的Geforce4 Ti4200以及Radeon 8500系列也在成本上差強人意。從2001年年初發(fā)布DirectX 8.0開始,這項技術(shù)直到2003年年末才得到普及!
3Dmark2001所展現(xiàn)的Shader效果
4.DirectX 9.0時代
其主要特色在于提升了Vertex Shader和Pixel Shader的版本,從而展現(xiàn)出更為強大的性能。DirectX 9.0中還包含了NURBS和Displacement Mapping(置換式貼圖)這兩項關(guān)鍵的技術(shù)。NURBS在3Dmax中是很常見的,但是運用到3D游戲后,我們所看到的畫面將更加接近真實。簡單地說,NURBS就是專門做曲面物體的一種造型方法,可以用它做出各種復雜的曲面造型和表現(xiàn)特殊的效果,如人的皮膚,面貌或流線型的跑車等。而Displacement Mapping技術(shù)借助在平面的多邊形上加上一些數(shù)據(jù),可以幫材質(zhì)加上深淺高低的輪廓視覺效果??傮w而言,DirectX 9.0是對于DirectX 8.1版本的補充,出現(xiàn)這一現(xiàn)象是因為3D顯卡技術(shù)的發(fā)展滯后于DirectX接口。
從技術(shù)角度來看,DirectX 9.0c相對于DirectX 9.0b還是有著很多的變化,不過Microsoft對于版本提升相當謹慎,因此很多用戶都將DirectX 9.0c稱作為準DirectX 10。在DirectX 9.0c架構(gòu)中,最終要的改進便是引入3.0版本的Pixel/Vertex Shader,并且支持ATI的3Dc紋理壓縮技術(shù)和nVIDIA主導的HDR技術(shù)。
DirectX 9時代的渲染能力

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