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真不能怪我們 游戲成癮的四種不可抗拒理論

時(shí)間:2014-02-24 20:53:47
  • 來源:互聯(lián)網(wǎng)
  • 作者:奇諾
  • 編輯:ChunTian

電子游戲具備成癮性是不爭(zhēng)的事實(shí),而這個(gè)問題在手機(jī)游戲?yàn)榇淼囊苿?dòng)平臺(tái)上表現(xiàn)得尤為明顯。兩周之前,風(fēng)靡全球的《Flappy Bird》被其開發(fā)者從蘋果和安卓應(yīng)用商店撤下,因?yàn)?ldquo;它太令人上癮了”,而這款游戲本身貌似毫無特別,只有最簡(jiǎn)單的操作。無數(shù)人都有過因?yàn)橥媸謾C(jī)游戲坐過站,燒糊飯,浪費(fèi)睡前幾個(gè)小時(shí)的經(jīng)歷,到底它們令人上癮的原因何在?這是很多分析家一直以來的課題,也是游戲制造商、專業(yè)學(xué)者正在研究的問題。

眾多理論之中,大多數(shù)人贊成的是,當(dāng)人們每次清除一種圖案的點(diǎn)或擊垮一個(gè)建筑時(shí),人的大腦會(huì)釋放神經(jīng)遞質(zhì)多巴胺,它的數(shù)量足夠讓人感到想要再玩一次。專家總結(jié)了為何人類大腦會(huì)難以抵抗這些游戲并越來越想玩的四種原因。

不可抗拒理論一:人們被面部吸引

給蘿卜一個(gè)面部表情,奇怪的事就發(fā)生了。加拿大安大略滑鐵盧大學(xué)游戲?qū)W院的教授凱倫-柯林斯(Karen Collins)說:“當(dāng)一個(gè)物品擁有面部,我們就會(huì)更加難以放棄它,或擺脫它。在這點(diǎn)上我們似乎有些奇怪。我們從邏輯上清楚那些東西不是真實(shí)的,但卻存在一些感情聯(lián)結(jié)。在《農(nóng)場(chǎng)英雄(Farm Heroes)》里我們大腦中的一些物質(zhì)表現(xiàn)出,‘我們不能放棄這些小農(nóng)場(chǎng)里的蔬菜!’可愛的聲音也在起作用。想想憤怒的小鳥游戲里,小鳥從彈弓發(fā)射時(shí)的叫聲‘whee!’”就是很好的例子。人因工程學(xué)家查爾斯·莫羅(Charles Mauro)曾經(jīng)寫過很多游戲,他說 :“我認(rèn)為如果憤怒的小鳥不做的這么人格化,它就不會(huì)獲得如此大的成功。擬人化在第二層次為部分用戶創(chuàng)造了興趣點(diǎn),可能是在前意識(shí)層次。”

不可抗拒理論二:尋找模式很有趣

當(dāng)人們?cè)陔S機(jī)排列的圖案中輕點(diǎn)同一顏色的元素,它們就會(huì)消失——無論是它們?nèi)岷偷膱A點(diǎn)《Dots》或閃爍的寶石《寶石迷陣(Bejeweled)》,這本質(zhì)上和過去人們?cè)诠嗄緟仓邪l(fā)現(xiàn)并采摘樹莓的過程是一樣的。根據(jù)莫羅的觀點(diǎn),人類已經(jīng)進(jìn)化為在環(huán)境中注意到具體細(xì)節(jié)之前就能處理模式。而這些游戲正是挖掘了人類這個(gè)特點(diǎn)。研究學(xué)習(xí)神經(jīng)系統(tǒng)科學(xué)的朱迪·威利斯(Judy Willis)稱,人們不僅從找到模式中獲得樂趣,尋找模式形成的可能性也會(huì)獲得樂趣。例如,在《糖果大冒險(xiǎn)》中,相鄰的兩個(gè)粉色糖果并不會(huì)形成模式,但它們的位置足夠相近,讓人預(yù)計(jì)或期待在鄰近的空間里會(huì)出現(xiàn)第三個(gè)粉色糖果。如果確實(shí)有,結(jié)果就是愉悅的。威利斯說道:“尋找模式就是作出好的預(yù)測(cè),最受歡迎的電視游戲就能讓人頻繁作出預(yù)測(cè)并迅速得到回饋。”

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